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請問ZBrush白模渲染無名氏16/09/01(四)19:57 ID:MTsxeXCINo.8891[回應]
請問白模 ZBrush要如何渲染出右邊那種效果?謝謝
(左邊是ZBrush 右邊是Fusion 360的預設)
Google了很久找不到
無名氏 : 在Render那裡開啟AO,把Shadows關閉。(8Qu3ZrSo)(16/09/02 18:06:57)
無名氏 : 我覺得可能也要改一下材質,把specular去掉(V/d3AE5s)(16/09/03 01:14:04)
無名氏16/09/07(三)19:26 ID:ShXRiHokNo.8895
檔名:1473247563770.png-(364 KB, 1200x741)
364 KB
大感謝!有比較接近想要的效果了
1.關閉Shadows
2.開啟Aocclusion
3.Bpr Ao Res調整為1024
4.Specular改為0 Diffuse 降低 Ambient 提高

中間是ZB調整後的結果

檔名:1472232512658.jpg-(246 KB, 850x637)
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無標題無名氏16/08/27(六)01:28 ID:Ycx0AShENo.8879[回應]
請問一下,在3Dmax下要做日系臉型。請問要如何布線啊?
無名氏16/08/30(二)11:26 ID:/fmK7jI.No.8887
檔名:1472527609720.jpg-(63 KB, 596x620)
63 KB
是這種的嗎?
無名氏16/08/30(二)11:28 ID:/fmK7jI.No.8888
檔名:1472527699737.jpg-(68 KB, 596x620)
68 KB
側面,不是用3Dmax做得,看看能不能參考
16/09/01(四)14:21 ID:pPkb6zx2No.8889
檔名:1472710877411.jpg-(152 KB, 800x548)
152 KB
其實不管甚麼風格的臉型
只要角色是有正常的五官
布線原則其實都是一模一樣的

就是眼睛嘴巴那些圓,這麼做的目的是為了rigging時做出漂亮的表情。
那些布線的原理其實就是跟隨著肌肉的走向跟形狀。

只要google "face topology"就能找到數不盡的參考圖片
盡量去挖寶吧~
16/09/01(四)14:26 ID:pPkb6zx2No.8890
檔名:1472711194731.jpg-(163 KB, 1000x705)
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另外附上一張可能是你比較需要的感覺
雖然眼睛比較平鼻子比較小 但其實那些要畫圓的圈都還是大同小異的
這串元PO16/09/04(日)19:51 ID:v16DRVisNo.8892
檔名:1472989899346.jpg-(48 KB, 960x822)
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抱歉這麼久才來看。本來以為沒甚麼人會理我...
目前做到這樣,請指教。
16/09/06(二)12:50 ID:mYysJgvYNo.8893
檔名:1473137412884.jpg-(237 KB, 800x700)
237 KB
首先只要不是四邊形的面都是NG的
包括三角形跟五邊形以上的所有的面。

佈線方面眼睛跟嘴巴最好都是畫完整的圓
就像前面那些參考圖一樣;關節部分最好都是圓筒狀的

避免一個點同時有太多線連接,最好都是四條以下
有些地方不可避免會有五條,像是臉頰那裏

關於佈線的基本原則其實大致是跟隨著人體的肌肉
所以最好是念一些關於藝用解剖學的知識,對於你的比例跟塑型也有非常大的幫助

頭髮基本上會做成另外一個mesh

手指拉直rigging也會比較方便

期待完成品:)

想請問Animation問題...無名氏16/08/12(五)00:36 ID:QVqMACpANo.8873[回應]
如果不合版內規定請無視這篇,感謝

最近是位正在練習MAYA的Animation的學生
因為想專精於Animation,想自主課外練功

可是不太知道到底該怎麼下手排練習計畫,
比較能有效率進步?(一天至少key一個動作之類的嗎?)
當初大家是怎麼練習的呢?

還有Animation的參考要怎麼找比較有效率呢...
一直上水管找影片當參考總覺得品質跟內容都參差不齊
(真人影片太多都差不多動態與畫質差,
皮克斯現階段對我太難,想下手也不知所措)

最後,請問有專門講Animation技巧的大埔帖教學站嗎?
graphic editor真難掌握...
Graph Editor 基礎 : http://goo.gl/pJfDLM(961yp0pU)(16/08/13 12:20:59)
無名氏16/08/19(五)12:25 ID:tSNb30ZMNo.8878
你如果是初學者
建議還是先從走跑跳拖拉等基本動作練起
不用急著一天一個,要有人能幫你抓問題在哪比較重要
進階一點可以剪一段動畫台詞自己試著重新詮釋
或是拿你覺得好的作品來模仿

參考影片的話
平常看動畫看電影就要有收集資料庫的習慣
不然臨時要找資料真的是看運氣

另外Animation觀念2D/3D共通,去找一些2D的教學書看也是OK的

檔名:1471145331768.jpg-(625 KB, 1024x768)
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建模飽和度CC16/08/14(日)11:28 ID:ELMBg39.No.8876[回應]
模型有辦法用成灰面、暗面的不只有明度降低還有飽和度提升嗎?我看出來的圖都是只有垂直變化。
無名氏16/08/14(日)17:46 ID:7DG3MFB.No.8877
檔名:1471168002790.jpg-(52 KB, 1058x812)
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這樣可以嗎?

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無標題無名氏16/08/13(六)23:27 ID:ROJBFH6gNo.8875[回應]
剛開始學ZB,雕了大概4小時的產物
Geometry分割開到4的時候當機了一次,冏
無名氏16/09/12(一)09:52 ID:8RWCkAUoNo.8898
檔名:1473645136744.jpg-(65 KB, 956x718)
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我是原PO,目前依然龜速自學中~
附圖是剛練習雕的顱骨雛形,想在顴骨做出鏤空但卡關了...
想請教島民如何做到在影片中的插入圓柱體刪除面之後CLOSE的做法
https://www.youtube.com/watch?v=x2-VUSZGqGA
無名氏 : 在影片2:22有出現(8RWCkAUo)(16/09/12 10:02:27)

無標題無名氏16/08/01(一)10:05 ID:mKMFLOkoNo.8870[回應]
想請問一下,我是一個3D新手,目前公司說要引進3D,所以要我去學SOLID EDGE,請問有沒有什麼好的書可以參考啊?
去書店看,都是AUTO CAD或SOLID WORK,不然就是PRO/E
SOLID EDGE的幾乎沒有(網路上也找過)
希望各位高手能推薦一下,謝謝
……
無名氏 : 去簡體書店找 你會發現新世界(l6Ga0klI)(16/08/06 19:17:27)
無名氏 : 我有同感,工業類的軟體有斷層(wGrLR5qQ)(16/08/07 02:07:18)
無名氏 : 你很難在娛樂類這邊發現你找不到書與教學,因為到處都有人教(wGrLR5qQ)(16/08/07 02:08:05)
無名氏 : 主流的軟體應有盡有,肯找就有,不像工業類的能明顯感受到找起來的難度(wGrLR5qQ)(16/08/07 02:09:38)
無名氏 : 講的主要是畫NURBS以及建SOLID這些事後要建成實體的(wGrLR5qQ)(16/08/07 02:10:34)
無名氏 : solidworks, solid edge, solidthinking, rhino3d,(wGrLR5qQ)(16/08/07 02:11:52)
無名氏 : moi3d, fusion 360(wGrLR5qQ)(16/08/07 02:12:38)
無名氏 : 我覺得軟體都是次要,彼此都相似,就是效率、穩定、支援度與自由度與多樣性有差距(wGrLR5qQ)(16/08/07 02:16:19)
無名氏 : 說到最後就是要把腦子內想做的模型做出來,哪個軟體最能幫助你做到就選哪個(wGrLR5qQ)(16/08/07 02:17:01)
無名氏 : 官網有中文的教學影片,Youtube也有一堆老外的教學影片,你跟我說網路上沒有...(EM08eqNM)(16/08/07 04:02:00)

無標題無名氏16/07/10(日)15:12 ID:pgq3lHdcNo.8862[回應]
請問 MAYA 本身有 內適於 3DMAX UVW的UV輸出功能嗎??
無名氏 : 在uv編輯器裡面,polygon --> uv snapshot(XzcAB9.g)(16/07/11 13:45:16)
無名氏 : 不是耶 Q_Q 不是要輸出圖檔 而是UVW文件(33WXIjoI)(16/07/11 15:43:54)
無名氏16/07/11(一)05:45 ID:EBXX7VyoNo.8863
看不懂你的問題,你是想問拆自動拆UV功能還是UV輸出功能?
無名氏 : 把A物件的UV 在點ID相同的情況下 複製到B物件上(33WXIjoI)(16/07/11 15:44:25)
無名氏16/07/11(一)15:40 ID:33WXIjoINo.8865
檔名:1468222839920.jpg-(88 KB, 337x310)
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儲存UVW文件 不是圖檔
無名氏 : Maya 有類式的功能嗎?(33WXIjoI)(16/07/11 15:41:15)
xiut16/07/12(二)10:21 ID:8s7RatDINo.8866
小弟只知道兩個方法

一個是用 Mesh > Transfer Attributes
跟 Normal Map 一樣,用一個模型來備份到另一份模型上
只是作用改到UV上

另一個則是
在VU編輯器下的 Polygons > Copy UVs to UV Set
依目前的說明來看,這應該就是你想要的功能的
只是小弟並沒摸的很熟,所以這個可能要自已試了

檔名:1468216558383.jpg-(21 KB, 200x75)
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無標題無名氏16/07/11(一)13:55 ID:XzcAB9.gNo.8864[回應]
3D-Coat 4.7 Released!!
http://3dcoat.com/home/
無名氏 : 請問這是什麼樣的軟體?像ZBrush?專門渲染的?(TfkmnnIQ)(16/08/18 17:18:52)
無名氏 : 類似ZBrush的雕刻軟體,新版本渲染功能大幅提升。(ndAMBGIc)(16/08/19 15:54:28)

檔名:1466049931745.png-(401 KB, 605x931)
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SP無名氏16/06/16(四)12:05 ID:ORj8MNvsNo.8857[回應]
最近在碰的新玩具
好玩的地方是弄出來的PBR 可以100%轉到遊戲引擎裡
現在的黑科技真是太多了
https://youtu.be/dLOOHFy9v3o
無名氏 : 耳朵太高了(/zIHa5Oc)(16/07/02 06:52:47)
無名氏 : 這個好像是原po的早期作品(DphpntZw)(16/07/02 08:18:08)
無名氏 : 忘了拉下來(Y6TdsWls)(16/07/25 18:32:21)
無名氏16/06/20(一)13:10 ID:3FCcPXJgNo.8858
材質都是自己調的?
還是套現成的?
無名氏 : 現成的再調一下就可以出效果了 原廠的database還有1000個材質球 變化性難以估計(DSzKRrjY)(16/06/20 21:22:57)
無名氏 : 如果可以調的話個人覺得可以再調細緻一點XD(3FCcPXJg)(16/06/20 21:39:17)
無名氏 : 剛學會fill layer 還有很多功能沒見過 く(^_・)ゝ(a7UviLIg)(16/06/21 00:00:54)
無名氏16/06/21(二)20:53 ID:oiBuDzAQNo.8859
請問你花錢買了嗎? 還是下載試用版?
看他試用期只有30天,如果不好規避的話(像是要帳號或線上認證什麼的)
依照我的使用習慣一定會只用到兩三天就過了試用期
無名氏 : 我是前年底大特價時買的 可以等年底應該還會有一次大特價 或是改用謎版的(誤(kBfPhh4U)(16/06/21 22:29:50)
無名氏 : 謎版就算了,而且SP也太肥,還是自己用3D軟體慢慢調好了(QN36Bd8g)(16/06/22 09:58:19)
無名氏 : 軟體肥是還好 現在硬碟也很肥 隨便一部謎片也要1G起跳的(Y6TdsWls)(16/07/25 18:33:14)
無名氏16/06/23(四)13:19 ID:pQ6LJBqgNo.8860
檔名:1466659173561.png-(587 KB, 1031x832)
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用Blender Cycles引擎模仿Substance Painter的作法,窮人救星ᕦ(ò_óˇ)ᕤ

遊戲用的話大概要回到Blender Render引擎慢慢刻,或是干脆寫Shader ( ° ཀ ° )
無名氏 : 發現一些結點設錯了,難怪效果有點怪怪的( ° ཀ ° )(pQ6LJBqg)(16/06/23 14:09:14)
無名氏 : SP好處是可以把繪製好的效果直出給遊戲引擎即時顯示 這個好像是render?(Y6TdsWls)(16/07/25 18:34:57)
無名氏16/07/25(一)18:24 ID:Y6TdsWlsNo.8867
檔名:1469442289667.png-(1358 KB, 1920x1080)
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終於搞定導入unity的方法
這陣子在研究高模 低模 normal map之間的關係
normal map效果實在太神奇了
最花時間的還是在low poly造型上 沒設計過衣服做起來特別累
做的很爛 只好慢慢累積經驗值了

https://youtu.be/Ac5oid5cxiU
原來還有影片 : 護具做的蠻不錯的,質感有出來,下一步要做一塊?(4qogBl4c)(16/07/30 09:35:44)
無名氏 : 技術都練的差不多了 要換新造型練設計了(6Lq.LvcE)(16/07/31 16:30:13)
無名氏16/07/29(五)23:13 ID:7fTYg56cNo.8868
檔名:1469805183493.jpg-(878 KB, 1865x1549)
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>無名氏 : SP好處是可以把繪製好的效果直出給遊戲引擎即時顯示 這個好像是render?
直出當然很棒
SP這類軟體最大的長處是流程優化和豐富的素材庫

附圖是用Blender做的即時繪圖,給遊戲用的
很快速弄起來的概念驗證,細節請不要太在意
做起來比較麻煩一些,素材也要自己打點,沒錢只好這樣
練3D中,還沒時間研究Unity
最近白天暴熱熱癱,只有晚上能練( ° ཀ ° )
無名氏 : blender追加的功能都很實用 有聽到使用者的心聲 反觀max雖然一年出一版 卻搞不懂在更新啥(6Lq.LvcE)(16/07/31 16:26:38)
無名氏 : 還在用2012 新版實在沒有太多吸引人的地方 晚上工作效率蠻高的(6Lq.LvcE)(16/07/31 16:26:45)
無名氏 : 不清楚max最近的發展,blender算是該有的都有,不過最新最強的要自己搞w(UKAXEipM)(16/08/02 11:07:34)
無名氏16/07/31(日)16:39 ID:6Lq.LvcENo.8869
檔名:1469954351641.png-(86 KB, 691x437)
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這禮拜在玩的shader
之前shader forge卡了一陣子 連最基本的效果都出不來
這禮拜突然靈光乍現 終於能突破一些關卡
SP沒辦法製作皮膚和褲襪的質感
丟到unity3d裡才有辦法獨立處理這方面的shader
口惜shader forge很多node都是數學相關式
對美術人員不是很友善
只能憑不斷的調整來抓效果
還好還認得一個菲涅爾節點 以前max常玩
全部的基底就從這個node出發
調了一個禮拜 感覺應該有出效果了
也對褲襪的特性有更深一層的認識
謎片沒白看

https://youtu.be/6MWn63uxK6A
無名氏 : 這褲襪質感提升好多(UKAXEipM)(16/08/02 11:01:52)
無名氏16/08/02(二)11:03 ID:UKAXEipMNo.8871
檔名:1470107031118.jpg-(408 KB, 1516x1080)
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>>No.8869
shader了解基本東西的話很好玩
之前看過shader forge的介紹,比blender的node強大多了

試做了一個程序式網襪
因為是程序式,所以可以無限放大
缺點是一大堆線條的鋸齒問題果然很難克服
左邊render圖的鋸齒感還是很重

檔名:1465894975919.jpg-(604 KB, 1019x758)
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MAYA點的編號亂跳焦頭爛額的新手16/06/14(二)17:02 ID:AXWixUvoNo.8854[回應]
如圖 腿灣起來那張是我要的權重 但是只要把腳伸直就會變成前面那張的狀態
稍微檢查了一下發現是 物件上的點編號亂跳 例如原本應該在大腿上面的 vtx[3018] 這個點 在亂跑之後會跑到 大腿內側的位子 有些點還從手腕跑到身軀上面 但是卻沒有破壞掉物件整體外形 這讓我百思不得其解
整個作業進度就卡在這邊 除了整個重做外還有什麼方法可以救嗎 還請幫忙解惑
jake◆sC6BuTNlZs : 存你的權重map export 權重map 亂掉就import 之前正常的map(mXK.EPDI)(16/06/15 05:27:52)
jake◆sC6BuTNlZs : https://youtu.be/B4IcZntd89Q 存權重map教學(mXK.EPDI)(16/06/15 05:28:48)
無名氏 : ngSkinTools(.4N2O2Ro)(16/06/22 11:45:13)


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