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題名一覽
9341: Maya extrude的控制軸問題 (1)9301: 新做的模型頭髮不會跟隨 (1)
9339: 中文圈3D討論站 (1)9300: 無題 (0)
9336: 關於blender的疑問 (2)9293: 新手問題 (2)
9334: 挺漂亮 (1)9286: 無題 (0)
9330: 請問前輩關於飄動的頭髮或衣服 (3)9282: 請問各位大神們 (8)
9322: 無題 (1)9281: 請求各位大神們🙏 (0)
9319: 無題 (8)9274: 濡鴉之巫女 (4)
9313: 無題 (3)9271: 無題 (1)
9303: 無題 (3)9265: 無題 (3)
9302: 日系卡通低模入門問題? (6)9258: 無題 (3)
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Maya extrude的控制軸問題無名19/04/15(一)09:03:28 ID:Sn0FduGwNo.9341[回應]
如圖,我想改回原本的三向控制軸,但是無論如何找都沒有方法。
無名19/04/15(一)11:57:06 ID:Sn0FduGwNo.9342
好,問題解決了。打開對稱時,Manipulator會自動變成那個樣子。

https://forums.autodesk.com/t5/maya-modeling/problem-about-pivot-when-i-extrude-edge-or-face-t-t/td-p/6421304

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中文圈3D討論站無名19/04/14(日)16:50:05 ID:MTfU7Jk6No.9339[回應]
想問一下中文圈有比較熱絡的3D技術討論版嗎?
目前有在/3和一些軟體自家的討論區待著
但英文程度只能簡單描述和提問
想找中文圈的但翻到的多以單一軟體居多
無名19/04/15(一)08:26:10 ID:cA/gWs8YNo.9340
一套3D軟體都能鑽研很久了
會用到很多不同3D軟體的人畢竟是少數

關於blender的疑問無名19/04/12(五)18:09:52 ID:wp3FMTNQNo.9336[回應]
想請問各位
網路上有blender教學是只用方塊跟球體雕出真人的影片嗎
因為找到的都是有用真人參考圖去一個個拉出全身
因為是新手什麼都不懂 不了解現在有沒有比較便利的方式可以建出真人模 有的話也請各位推薦了
無名19/04/13(六)15:57:24 ID:zjl3Y5xsNo.9337
只是要真人模的話可以試試MAKEHUMAN(github有插建
如果是想自己建的話依舊是建議你找到的那類影片
雕刻夠強的話可以開dyntopo去雕(zbrush常見建模方式
但模型要用的話還是會遇上重拓樸就是
無名19/04/13(六)17:01:16 ID:ipgdOVtQNo.9338
>>9337
好的 感謝你的建議 我回去在用看看

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挺漂亮漂亮19/03/04(一)21:00:20 ID:579kr962No.9334[回應]
非常漂亮
無名19/03/05(二)06:18:24 ID:Ou1oOnXkNo.9335
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無本文

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請問前輩關於飄動的頭髮或衣服無名19/02/23(六)15:19:04 ID:XPTu0CyMNo.9330[回應]
請教版上前輩
小弟想製作類似MMD那種效果的低面數模
但遇到頭髮和服裝飄動就卡住了
我是使用MAX和Metasequioa
我所知道MAX是有布料模擬
但想代入遊戲引擎中即時跑似乎是不支援的
而我自己綁骨架也沒有物理跟隨效果
請問是該用什麼樣的功能?工具?或更改設定可以達成呢?
先謝謝了

https://www.youtube.com/watch?v=GX8tgnZFkaQ
無名19/02/24(日)13:29:48 ID:D6zGGbjkNo.9331
>>9330
遊戲中的物理要用遊戲裡的物理引擎
3Dmax能轉的頂多骨架/貼圖/動畫
一堆修改器/粒子流都不支援
無名19/02/26(二)14:30:40 ID:iYTaAGLsNo.9332
這種動態幾乎都是用物理運算吧?
unity可以找到很多能用的scrip可以在裡面做
無名19/03/01(五)16:15:27 ID:iKgknC46No.9333
要在遊戲引擎中再現頭髮飄動的話,兩種方法:
1.如果妳某個動作需要每次出現不同結果(比如跳起來,頭髮每次飄動的方向都不同):將頭髮的頂點組和物理引擎綁上,這種方法相當麻煩而且對遊戲效能影響會比較大
2.如果妳只需要頭髮和裙子動起來,那麽在3D軟件內開啟對應模擬,然後把有頭髮裙子飄動的動作輸出就OK
Unity + MMD 的做法可以參考這篇: ttps://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=3014530

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無題問題-檔案太大無法拓墣19/01/13(日)22:12:18 ID:IjRlLNwUNo.9319[回應]
請問各位大大
我做完後無論在ZB還是max2012拓墣
都會當機(200多萬面)
嘗試用ZB Decimation Master
照官網教學後轉max
發現面數根本沒少@@
請問各位大大有其他方法嗎?
ZB的Z球真的不好用


突然發現k島有3d專版
菜鳥一枚 請多指教
如有不對的地方 請不吝告知我會改進
非常感謝
無名19/01/15(二)22:42:39 ID:aBbfGkSMNo.9320
方便的話,PO一下你的電腦配備,
感覺不像是軟體的問題,反而像是電腦不夠力才會發生的問題!

再不然就是拆部件來拓樸,
如你PO的腳色,拆成頭、身體、手、腳,四個檔案
每個檔案的面數,控制在小於你會當機的面數!
然後個別來拓樸,這樣試試!
無名19/01/16(三)22:03:41 ID:ZB8b5SCYNo.9321
檔名:1547647421199.jpg-(51 KB, 639x443)
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原來可以拆開拓墣
謝謝您 我試試看
我的電腦也5年了
我想這是部分原因
顯卡是AMD Radeon HD7700
無名19/01/30(三)12:37:58 ID:X8sSiD06No.9324
用了Decimation Master面數沒減少,應該是操作上有問題吧,可以po一下你的流程來看看嗎?
無名19/02/01(五)21:17:08 ID:FwR2jbJ2No.9325
好的
我是按照這個網站的流程做的
http://www.zbrushcn.com/changjian/zbrush-4r7-jianmian-caozuo.html
其實我照上一位大大說的分開拓樸後狀況有好很多
無名19/02/01(五)21:20:48 ID:FwR2jbJ2No.9326
檔名:1549027248776.jpg-(295 KB, 1600x900)
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只是我後來要拆uv時遇到一個問題
如圖 藍點一直顯示著
就算編輯器那邊沒點也是一樣
隨便再建一個模就正常
不知到哪裡按到了@@
呆毛魔王19/02/03(日)20:54:51 ID:NPCRHRvsNo.9327
檔名:1549198491915.jpg-(469 KB, 1222x1818)
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關於拓樸可以試試ZRemesher, 自動幫忙把高模佈好低模線, 第一次看到AI鋪好的線後, 信心嚴重受到打擊, 從此不再自己拓樸, 不過初學的話推薦一開始還是手工自己拓樸, 會對佈線有更深的了解, ZRemesher好處是適合懶人, 再複雜的模型20秒就收工, 並且AI佈的線比較適合次世代遊戲引擎展現normal的效果, 不過人體和臉部這種有標準結構的不建議用ZRemehser, 這部分手工會比較精簡, 服裝就可以放心地交給AI搞定
無名19/02/11(一)10:26:56 ID:Os0AxPLINo.9328
好的
感謝您
無名19/02/21(四)20:44:02 ID:b38v68YkNo.9329
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謝謝天 謝謝地
我找到了
所以來自問自答

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無題無名19/01/24(四)11:39:07 ID:KJ7LgmdoNo.9322[回應]
最近老爸公司買了台SLA 3D列印機, 想製作一些小道具
我是做程式的, 雖然會用到3d模但動手建模經驗不多,
外型建模上沒大問題, 但是在零件接合上工差要求高的地方應該如何處理?
無名19/01/27(日)23:59:23 ID:c8hRsBy2No.9323
做大一點然後自己用雕刻刀跟砂紙研磨

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無題無名18/12/11(二)11:09:41 ID:/mZr7jxENo.9303[回應]
想詢問一張圖
目前在學ZBURSH 有看過一張女體肌肉走向的圖
圖是女性正面和背面全裸的ZB模型圖 上面有畫紅線 講解肌肉要如何畫 請問有人有這張圖的來源嗎
無名18/12/13(四)05:43:03 ID:07FK6K9QNo.9306
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無本文
無名18/12/13(四)05:49:55 ID:07FK6K9QNo.9307
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無本文
無名18/12/24(一)12:32:48 ID:co.te2/sNo.9318

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無題無名18/12/17(一)14:17:26 ID:KG0lcc/sNo.9313[回應]
這是花生什魔術???
時間軸上的格子不見了
無名18/12/18(二)02:47:06 ID:2bY8jim.No.9314
把UI調回預設就好了
無名18/12/18(二)18:11:27 ID:cmmQPLK6No.9315
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>>9314
試了兩次一瞬間她恢復了原狀
然後馬上變回去(到底ww
無名18/12/18(二)19:13:24 ID:cmmQPLK6No.9316
試了重新安裝依然沒有變化
我現在使用上排工具列裡面一個 Track View-Dope Sheet在操控時間軸,雖然不是不能用但是我只是在做簡單的動畫而已他多於的功能搞得我介面好擠,重開好幾次了 UI也調了 查google也沒看到跟我一樣狀況的...

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日系卡通低模入門問題?無名18/12/11(二)09:22:53 ID:igboH4lgNo.9302[回應]
各位好,本人是一名遊戲程式,個人興趣是遊戲制作。由於想為自制遊戲制作3d日系角色從而有了自學3d建模的打算。
附圖只是參考,雖然知道初學不可能有這樣的水平但還是想問,如果制作一位日式卡通風格的低模大概需要多久?個人從年底到明年2月會比較空,如果3個月之內有希望的話就打算自學看看。
也順便希望島民推薦一下卡通低模的入門類書籍。
無名18/12/13(四)02:23:16 ID:07FK6K9QNo.9305
https://sketchfab.com/tags/mmd

先下載 模仿別人作品起步
美術轉程式的18/12/14(五)11:24:23 ID:z8hlysUUNo.9308
三個月可以說撮撮有餘,也可能三個月還摸不出什麼來,最好有人帶學的比較快
觀念也比較正確,相信你學程式也碰過這種問題

先詢問一下你打算學習的是 MAYA 還是 3D-MAX
附注

這個先給你看一下,雖然這是 Metasequoia,但這在遊戲模型卻是完全通用的
差別只是在軟體的操作,製作流程上也差不多,可以先看看

https://howto.clip-studio.com/library/series/view/metasequoia_002
原po18/12/15(六)01:20:05 ID:XvnA8MqwNo.9309
謝謝兩位熱心回復,兩位給的網站真的很有幫助。
因為以前接觸過mmd而使用過blender,目前預定使用的軟體是blender
Metasequoia雖然也曾經在轉檔案時用過,不過Metasequoia似乎是沒有render功能
個人雖然對日系3d低模不是非常了解,不過目前主流做法似乎是建模完成後通過render功能烘焙上光照貼圖。所以還是想用具備render功能的軟體

其實目前已經開始在慢慢做了,不過目前還有些疑問希望熱心的島民解答
1.關於綁骨骼,綁骨骼和權重設置也必須自己完成嗎?不同軟體間骨骼信息和權重能夠保留下來嗎?
2.關於UV貼圖設置,聽說遊戲用的角色都是多層材質的貼圖放到一張上去,這樣比較節省效能,想請問這是必要的步驟嗎?因為UV貼圖設置似乎很難…
3.由於想把角色動畫中衣服和頭髮的運動也保留下來,目前查閱到的方法是在建模軟體中開啟物理演算制作動畫,最後再輸出到遊戲中。雖然我有Unity的程式經驗,不過Unity的humanoid做不到頭髮和衣服的運動…
如果是制作角色動畫的話通常用什麽軟體比較好呢?
不同軟體之間動作數據能否相互轉換呢?
無名18/12/15(六)03:01:36 ID:pu0b1CGMNo.9310
>>9309
Rig自己搞很花時間
Blender 內建rigify 可轉去unity3d

https://docs.unity3d.com/560/Documentation/Manual/BlenderAndRigify.html

貼圖

Substance painter 可以做多張次世代遊戲用貼圖 和 unity3d unreal 都合
無名18/12/15(六)04:48:11 ID:pu0b1CGMNo.9311
>>9310
抱歉 這連結的Rigify to Unity 版本太舊
現行用的Humaniod是unity的方案
直接在Unity搞動作未嘗不可
載入Mocap的東西也行
美術轉程式的18/12/15(六)10:30:24 ID:JyAbx57gNo.9312
>>9309
>>1.關於綁骨骼,綁骨骼和權重設置也必須自己完成嗎?不同軟體間骨骼信息和權重能夠保留下來嗎?

如果是MAX或是MAYA,理論上兩家是同個公司,同時技援FBX,應該是沒啥問題才對
但blender可能就找看看有什麼技援的檔案可以用了


>>2.關於UV貼圖設置,聽說遊戲用的角色都是多層材質的貼圖放到一張上去,這樣比較節省效能,想請問這是必要的步驟嗎?因為UV貼圖設置似乎很難…

多層材質是有,像UE4就是多層材質,但疊太多反而也不好,浪費太多空間,能疊少點就疊少點,但遊戲大多還是用畫的居多
手遊就把一些材質畫在一起(像Specular,metallic,normal)只用一張材質來表示
至於UV貼圖真的要學,像如何拆UV,輸出UV去畫材質,這相當重要(腳色類機乎全是這樣做),有人是說用 UNFOLD3D去做滿方便的,也可以考慮看看
>>3.由於想把角色動畫中衣服和頭髮的運動也保留下來,目前查閱到的方法是在建模軟體中開啟物理演算制作動畫

這個有些問題,如果是我不會開物理演算制作動畫來說,原因是要考慮引擊有無技援,如果沒有,就得上骨架方式,來制作動畫
不然就是用遊戲引擊的物理演算來算比較好,像粒子系統也是一樣,所以得先清楚你的引擊是否有無技援

PS1:小弟用引擊是UE4,像粒子系統跟物理演算,就不技援,這些就用引擊的,MAYA傳過去則沒什麼作用
PS2:至於你說的方法小弟是有辦法做到,像把MAYA的物理演算結果轉到骨架再傳輸,但過程實在不是很好做,是我也不會這麼吧


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