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搞了近百次的室內燈光 =.=某H君10/07/06(二)00:32 ID:LCHbQDIUNo.3517del[回應]
大概只能到這種程度了,想不到還有什麼方法
但是看起來好像還是怪怪的就是
無名氏 : 不懂燈光,只是看了有點感慨...我練惜建頭部模型也是試到死,3d功力就是得這樣練出來嗎.../__\(3ldKEfn.)(10/07/06 03:32:07)
無名氏10/07/07(三)10:55 ID:zGJHDoxkNo.3528del
有用vray嗎?
某H君10/07/07(三)18:52 ID:bisoz3F2No.3532del
目前是用finalrender,vray速度沒fr快
Recreation10/07/08(四)12:23 ID:4.ukKHTMNo.3539del
缺少質感吧?所有的東西看起來就像陶瓷..
不過這方面我也未懂..不曉得該如何改進
jane doe10/07/09(五)01:11 ID:nlf1rzAANo.3544del
燈罩部分可點選自發光約百分之60-80 綠色椅墊的皮革稍微有點亮度 感覺應該會更棒[個人感想]
chicken10/07/09(五)14:49 ID:MfpkvHbQNo.3552del
燈光顏色可以在白一點
一般的室內燈光都是白光
小小淺見
某H君10/07/10(六)01:43 ID:DZlhSroENo.3561del
翻了一票文件的結果,看起來應該還好
不過燈罩還是不滿意,沒辦法弄出台鐵的樣子
jane doe10/07/12(一)19:26 ID:bIQw7yc6No.3598del
假如...
燈罩透明度設定的更透明一點
燈罩內部放置方形燈光
這樣不知道效果會不會好一點?
無名氏10/07/13(二)20:54 ID:BRfkoRhMNo.3607del
vr的話 自發光材質上了以後開gi就會有效果

但是光照是絕對不夠,所以最好從窗外打幾盞主光跟輔助光

1.動光 2.動材質
以上請則一而選,個人是燈光參數固定後就動材質,材質的應變範圍比較大也比較好改....

3D頭髮苦手無名氏10/07/12(一)21:34 ID:S.h3Av3ANo.3599del[回應]
我用的軟體是3dsmax附圖看起來有點恐怖先說聲抱歉,想
請教一下各位島民,我想要用比較真實係的模型來製作動畫,頭髮的部分有什麼方式來製作可以看起來比較真實?(我可能會利用cloth的功能來模擬頭髮飄動的效果)渲染的方式選擇用mentalray,如果選擇hair and fur這個功能來製做頭髮,在渲染方面是不是肯定會比較花時間?
猫屋 : 複製後腦的部份拉出頭髮, 再用透明貼圖.(GKL2pQdA)(10/07/14 11:38:07)
原PO : 一句話點醒夢中人,萬分感謝!!(U63hfNq6)(10/07/15 02:47:55)
無名氏10/07/12(一)21:35 ID:S.h3Av3ANo.3600del
正面,角色是個蘿莉
空影 : 明明是男的(踹(Auuiofx2)(10/07/13 02:28:43)
無名氏 : 男的+1(QVUvRwl6)(10/07/13 10:43:19)
猫屋 : 男的+2(GKL2pQdA)(10/07/14 11:36:23)
無名氏10/07/12(一)21:35 ID:S.h3Av3ANo.3601del
背面

骨架~西野10/07/11(日)23:18 ID:qjTIwq0wNo.3590del[回應]
我這新手又來了XDDD...雖然對模型比較熟悉了...
可是現在面臨到骨架遲遲無法良好的情況...

網路上找不太到方法...
書局也不能每次都記這麼多步驟...

想問大家是怎麼把骨架的方法給學好的...
有不有專門在講解這方面的網站可以參考呢?

雖然按別人的作法製了初步的骨架和IK...
還是不懂這些東西的原理啊...
Bin : 有MSN的話加入M群吧,我會比較方便了解回答(/XqhVOpw)(10/07/11 23:32:11)
無名氏 : M群...!?帳號是...(SpaShi5E)(10/07/12 08:14:41)
原PO : 這裡有M群!?可以請問帳號是@@...(SpaShi5E)(10/07/12 08:15:09)
無名氏 : 請問m群的帳號是..?(iWMksJps)(10/07/12 10:51:31)
無名氏 : 請問m群的帳號是..?(iWMksJps)(10/07/12 10:52:29)
無名氏 : 請問m群的帳號是..?(iWMksJps)(10/07/12 10:52:45)
無名氏 : M群帳號...投稿說明就有了阿(zMWr.kwE)(10/07/12 19:17:44)
西野10/07/11(日)23:21 ID:qjTIwq0wNo.3591del
唔...像是把左邊設定好的IK效果套用到右邊!
我就不清楚該怎麼作好@@...
Recreation : 我的話,都是兩邊手動架設..(kcHI595g)(10/07/12 16:09:38)
西野10/07/12(一)17:12 ID:SpaShi5ENo.3596del
摸了整整兩天...
出來的東西還是頗失敗...

Bone花了很多時間去了解...IK也是...
可是對於這兩個的判斷規則與定義還是很不解...

左手右手套用同樣的IK,同樣的位置...
移動IK點左手是手掌向外,右手卻是手掌向內的方式轉...不解...

然而...對於權重的部分調整起來最為困難...
完全不知道電腦是如何判斷所謂權重...
扭轉的時候身體都匯傷痕累累...
看著預視畫面調整也弄不出理想的樣子...想問幾點:

1.使用Skin是否要先將symmetry向下合併才可使用?
2.IK與權重的定義和電腦判斷準則?
3.權重如何單獨增加判斷的點?
4.如何讓物件扭轉的時候能比較正常去表示
西野10/07/12(一)18:05 ID:SpaShi5ENo.3597del
這個是我說的左右手設定相同...

拉動IK卻表現不同的現象冏...

希望有人和我說原理和解決辦法...
無名氏 : 這應該是ik的pick target沒指定吧(zMWr.kwE)(10/07/12 19:23:54)
Recreation : 他想跳波浪舞(kcHI595g)(10/07/12 19:34:38)
西野 : 自己找到問題解決方法了,似乎是鏡射之前...物件是採90度的方式被創造...(amkHi2LY)(10/07/13 00:17:59)
Recreation : 你沒有物件free 數值歸0嗎? 總之恭喜你..MAX..未知的領域= =(7vO4do0g)(10/07/13 02:39:04)
無名氏 : 這動作好歡樂...祝原po製作順利阿..(q.2cz9Q2)(10/07/14 00:22:54)
無名氏 : 製作人形的話....要不要考慮直接用內建人骨?(G0WskB7g)(10/07/14 14:52:13)
西野 : 網友也有建議我這個,不知道是否有人能提供相關的教材當參考,我在書店找到的都是原始的建骨架方式...(6l9ePWWQ)(10/07/14 21:38:11)
Recreation : 大家一起歡樂的建骨架~~(WAwYFy5U)(10/07/15 00:52:33)

一體成型不能講10/07/12(一)15:23 ID:ssawQijYNo.3595del[回應]
新手報到 發貼好緊張... (?)
我只會一點點maya...
想請教關於一體成型的事
這只打算用來作動畫
但並沒有一體成型 許多零件都是分開的
之前上過課說建模最好是一體成型
但如果沒有一體成型的話又會怎樣呢?
分開的零件又要怎麼組合在一起? (Append?)
Recreation : 沒有一體成型的話會怎樣?? 其實也只是連接處不好看而已..(kcHI595g)(10/07/12 17:26:53)
Recreation : 分開的零件要怎麼組合? 方法有:p 層級關係、ctrl+g群組建立、Mesh>Combine物件合併(kcHI595g)(10/07/12 17:32:09)

無標題Recreation10/07/11(日)00:22 ID:V0u8335QNo.3573del[回應]
不知道有沒有高手可以解決這個問題..

就是...
我的XP電腦,只要上了貼圖,視窗裡的模型外觀就會變成Shader材質,但我用的是Lambert,照理說不會顯示成這樣..

這與電腦或顯卡有關嗎?還是有什麼選項動到了..

感謝~
Recreation : 左圖是我切換到其他視窗,再轉成透視視窗來的..原透視視窗可以說是廢掉了..(V0u8335Q)(10/07/11 00:24:49)
Lastor10/07/11(日)01:10 ID:aP2W8E52No.3574del
看看是不是這個切到over模式了
Recreation : 並沒有,而且我切換5.在切換回6,剛開始會顯示正常,轉移一下鏡頭又變shader了..(anKSXGPQ)(10/07/11 01:36:21)
Lastor : 其實我不太懂你指的Shader是啥意思[email protected]@, 上面是左邊是正常的? 還是右邊?(aP2W8E52)(10/07/11 02:03:31)
Lastor : 可以先試試把「我的文件\maya\20xx」砍掉, 這樣設定會全部回到預設值(aP2W8E52)(10/07/11 02:06:56)
Lastor : 記得備份... 因為個人設定也會全部消失 (擦汗(aP2W8E52)(10/07/11 02:07:25)
Recreation10/07/11(日)10:37 ID:ffemh6PMNo.3576del
這個步驟我常作的..看來是電腦的問題了..

http://www.youtube.com/watch?v=ATqck-KTgcc
實際狀況就是像這樣..
無名氏 : 換顯卡驅動程式試試如何?之前我開檔maya有機會會當掉,換驅動就沒事了(cVtrxu2.)(10/07/11 12:06:30)
空影 : 不知道是甚麼問題 我也是這樣 不過好像把檔案轉出去再重輸入可以解決(Fwe4XPbA)(10/07/11 12:13:56)
Lastor : 這有詭異到 (苦笑), R兄是用ATi嗎? 我目前用ATI也遇上鬼問題, 打算過幾天去換N卡了...(aP2W8E52)(10/07/11 17:35:26)
Recreation : 我的是N卡耶..據說,MAYA比較會發生顯示上的問題,但MAYA的控制方式又比較好用..(mXAX57aI)(10/07/12 03:42:27)
Recreation10/07/11(日)12:33 ID:ffemh6PMNo.3578del
我覺得跟右上的方塊顯示有關..好像以前有過解決方法..但完全想不起來

顯卡是一定有差的..但好的遊戲卡仍可以作繪圖..
繪圖卡卻不一定能玩遊戲呀--(遠望

輸出輸入來作作看..
無名氏 : 放心,輸出大部份都會由cpu擔當,即使是用內顯最多只會慢幾分鐘而已(GKL2pQdA)(10/07/14 22:29:13)
Recreation10/07/12(一)03:50 ID:mXAX57aINo.3594del
結果..這似乎真的是該存檔有問題..
我開新檔案,建場景後,將角色Reference進來就沒事..

因此我想...似乎是存檔太多次,才會造成顯示上的錯誤?
目前存檔保留了40個..估計存檔的次數接近百次吧..

作過Reference後..檔案又莫名其妙地好了..
但備份的檔案依舊顯示錯誤..
真搞不懂MAYA...
Recreation : 文章發上來不久,原透視視窗又顯示錯誤了(mXAX57aI)(10/07/12 03:53:17)
Recreation : 但這次可以靠Hardware Texturing的方式調回來..(mXAX57aI)(10/07/12 03:55:11)
Recreation : 舊檔案依舊不行..而且看了舊檔案後,顯示又會錯誤了.但能靠上面的方法調回來..(mXAX57aI)(10/07/12 03:58:17)

駐阿美軍....進度1/3無名氏10/07/10(六)13:29 ID:ov.NciIwNo.3565del[回應]
最近的頭像
無名氏10/07/10(六)13:51 ID:ov.NciIwNo.3566del
只差材質和步槍還沒弄...
無名氏10/07/11(日)10:42 ID:Gp3uSffMNo.3577del
這裡問一下,迷彩服的材質要如何做?
無名氏 : 用迷彩的照片比較快,不然就用手畫吧.(21aabJt2)(10/07/11 11:57:32)

無標題人體煉成超初新10/07/09(五)01:46 ID:/8SSu95UNo.3545del[回應]
不好意思問個超新手的問題
當建模完成
可是人體跟衣服以及其他配件都是分開的物件的時候
如何讓這些物件共用一個骨架呢?
Group 不行Atach貼圖會跑掉
還是說全選之後直接下physique?
我有朋友跟我說有幾個物件就用幾個骨架,他是唬我的吧...
麻煩大家幫我解惑一下QAQ
無名氏 : 我都只用skin,不過應該都一樣。骨架數=1, 物件數=skin數...就這樣(YZxXq/6c)(10/07/09 02:34:50)
人體煉成超初新 : 理解力超弱= =...請問'物件數=skin數'的意思是?(/8SSu95U)(10/07/09 03:03:56)
蘆蘆10/07/09(五)02:09 ID:S0k8/QkYNo.3546del
恩!你將你想套骨架的物件全選之後直接下physique選者骨架就好了;你也可以把配件UV、貼圖先都組合起來(這樣貼圖就不會跑掉),選擇一個配件使用Atach點選組成一個個體,再physique骨架就好~
人體煉成超初新 : Q1配件UV、貼圖先都組合起來>>組合起來的意思我不太懂,目前都傻傻用一堆材質球(/8SSu95U)(10/07/09 02:21:29)
人體煉成超初新 : Q2選擇一個配件使用Atach點選組成一個個體>>是指UV跟貼圖組合好之後全部Atach起來嗎?(/8SSu95U)(10/07/09 02:22:07)
人體煉成超初新 : 問題很多真是不好意思問題超多,學校老師都沒教...現在要用同學都不會只好上來求救...(/8SSu95U)(10/07/09 02:23:29)
人體煉成超初新 : 上面我在鬼打牆= =(/8SSu95U)(10/07/09 02:24:05)
無名氏 : 妳在你右邊的Modify介面下選擇你的UV,再按右鍵選擇collapse ALL將全部組合~(SCSgr4kQ)(10/07/10 10:40:56)
無名氏 : 結束後再把UV跟貼圖組合好之後全部Atach起來(不會變形的就不用加了(SCSgr4kQ)(10/07/10 10:42:08)
無名氏 : 不會變形的配件你可以直接連結再骨架就好!(SCSgr4kQ)(10/07/10 10:42:27)
人體煉成超初新10/07/10(六)19:37 ID:xsX3Ia9MNo.3571del
目前骨架部分卡住的大致上都解決了
感謝以上好心人士的大力相助!!
人體煉成超初新10/07/11(日)01:48 ID:CdSD.UNsNo.3575del
不好意思自推了
請問一下像附圖這樣非人型的骨架
是等貼圖跟物件組合好之後自己拉Bone嗎?
頭上那些裝飾沒有要做動作的意思
可以直接Link給頭部嗎?
Lastor : 基本上是這樣沒錯, 推薦步驟都是貼圖先完成之後才上骨架. 單純連動的東西用Link就夠了(aP2W8E52)(10/07/11 17:37:26)

計算polygon的問題...猫屋10/06/25(五)13:05 ID:zhPTNIGYNo.3409del[回應]
新的女兒,
低模本體但卻用上了高模衣服...

但一直有一個疑問...
究竟計算polygon是只需要計算模型本體、
還是需要把骨架都計算下去啊!!???
無名氏 : 應該不包含骨架吧.(6dXVd/WI)(10/06/25 15:02:02)
無名氏 : 我好像看到AT立場了...(y.pUKvrc)(10/07/10 20:04:32)
猫屋10/06/25(五)15:14 ID:zhPTNIGYNo.3412del
正常來說綁定後bip骨架都不會算polygon的,
但因為這隻有部份位置是不會出現像筋肉一樣的伸縮動作,
便沒有為那一些位置綁定,
結果出現了部份bip骨架被當成polygon的狀況,
加起來一共有1046面......
猫屋10/06/25(五)15:18 ID:zhPTNIGYNo.3413del
但當把骨架省掉後,
面數便會立即掉到948面....

情問各位,
究竟在這一個情況下,
我應該以哪一個數字作準了???
無名氏 : 正常是要看Tris三角面吧(B2EMqtUA)(10/06/25 21:30:18)
無名氏10/07/09(五)22:38 ID:Lii/Osm6No.3556del
>正常是要看Tris三角面吧

以三角面作準?
我是打算製作遊戲用的,
那麼四方面不就是要全部變成三角面嗎?

另請問,
製作動畫用的模型在計算面數的時候又有沒有什麼分別?
猫屋10/07/10(六)15:42 ID:Bw.fqgmYNo.3567del
>正常是要看Tris三角面吧

這回慘了...
一轉成三角面便幾乎倍增了....
還好還可以省到剛好1000個三角面,
但省走了千多面後我的腦裡空洞洞什麼也想不出來....
猫屋 : 但如果是用在動畫上, 四方面也應該可行吧...????(Bw.fqgmY)(10/07/10 16:30:38)
Lastor10/07/10(六)19:01 ID:/dvmV1WwNo.3568del
囧....

依據我的認知
軟體計算面數都是算 Polygons 數
也就是你實際有幾個 Poly 就是有幾面
不管你那個面是三角四角還是五角, 通通算一個Face

而平常對話提到的面數
多半是以四角面為主在討論 (注意, 只是"為主")
會以四角面為主, 是由於多數人的建模習慣而產生
因為只有四角面能夠讓你 Select Loop / Ring
再者, 有需多軟體是要用四角面才能跑出理想效果的
例如 ZBrush

試想, 如果今天我們討論的是一個 Box
一個人用三角面去做, 一個人用四角面
結果一個人說Box會有12個面, 一個人說只有6個面
這不是很瞎嗎....XD

會說遊戲最好是用三角面
很多原因是出在遊戲引擎上頭
要構成一個面, 最少需要三個頂點
因此, 三角面為面的最小單位

軟體在渲染模型的時候
一定會把所有的面轉化成最小單位, 也就是三角面才進行渲染

我們常使用的3D軟體, 諸如 Maya, Max
在這過程是完全自動化的, 軟體不會將他顯示給我們看
但是, 遊戲引擎就要視情況而定了
並非所有的引擎都有支援自動轉三角面的功能
所以才會說, 在in game的時候需要手動轉成三角面

可是... 似乎不知不覺間
變成了「遊戲模型等於三角面」
以及, 「遊戲模型一定要用三角面去做」
這部分我認為是錯誤的觀念
chiahsin : 一般討論面數..不太會出現搞混的情況...尤其工作上..(fvdClM8o)(10/07/13 13:34:24)
chiahsin : 例如對著作動畫的角色問面數..機回答當然是用Polygons 數...(fvdClM8o)(10/07/13 13:35:34)
chiahsin : 反之..對著遊戲用角色問...自然回答的就是..Triangles..(fvdClM8o)(10/07/13 13:36:49)
猫屋 : 在之前有一段日子拆過一些遊戲的模型來看,發現有很多時都會用上四方面。。。。(12zAc4m.)(11/12/01 22:39:49)
猫屋 : 看樣子不用太在意是否三角面吧?(12zAc4m.)(11/12/01 22:41:35)
猫屋 : 另外,MAYA是用四方面的。。。(12zAc4m.)(11/12/01 22:46:27)
無名氏10/07/10(六)19:11 ID:y.pUKvrcNo.3569del
我好像看到AT立場了....
Lastor10/07/10(六)19:26 ID:/dvmV1WwNo.3570del
再來, 關於你的問題

首先呢, bip骨架被當成 Poly 這點
我對 Max 不是很熟
不過最近因為一些原因有在使用
看到有些骨架居然是 Polygons, 我也愣了一下

基本上我覺得不要去在意他
面數是算你模型本身的面數才是正確的
可是, 你必須要注意詭異的 Poly Bones
如果in Game的時候他還在, 那就尷尬了
這樣不只會吃面數, 他還會實體化....
因為他已經被引擎當作是一塊模型了

至於該使用多少面才ok??
完全是看你用的引擎, 以及公司方面要求的規格
這部分沒有絕對的

不妨做個中模
如果in game之後, 覺得面太多
大不了再砍便是

-------------

另外, 再詳細一下面數的計算
附圖為 Softimage 所顯示的面數
(這部分每個軟體都一樣, 頂多用詞不同而已)

你可以看到 Box 上頭有虛線
那是提示實際渲染時會如何轉化為三角面

左上方的 Triangles 指的是真面數
也就是實際渲染時的三角面數
而下方的 Polygons
則是我們平常再討論所指的面數

如果我們把這個 Box 其中一面改成了三角面
會發現Triangles數不會改變, 可是Poly數卻會+1
這表示計算量增加了
可是呢
這邊的計算量增加, 是指你現在用的軟體中增加
in game後的狀況就不一定了
如果全都轉成了三角面, 那你這條線有加跟沒加, 是不會影響計算量的

也就是說, Triangles顯示多少
in game後的實際面數就會是多少

學習方向chicken10/07/09(五)21:26 ID:MfpkvHbQNo.3555del[回應]
暑假到了
很想利用這個暑假把自己3D能力多提升一點
但是卻沒有明確的目標
所以想要買書來自學
以我目前程度的話...初學者吧
不知道有沒有哪些推薦的教學書籍(MAYA)

另外
我們系上的課程只有兩堂教3D的課
第一堂教了建模還有一些指令
像布林運算那些還有上骨架
暑假完後的第二堂3D課就是教3D動畫
只有兩堂這樣夠嗎?
(我們系比較偏拍片攝影)
不知道需不需要再出去學
像巨匠什麼之類的...

有考慮未來靠3D吃飯
Recreation : 要學的話,台北的數位內容學院吧..比較容易找到工作。有足夠基礎去參加,一定收穫良多(8WMG8brI)(10/07/10 01:31:16)
Recreation : 不過這個地方是全天性(9:00~17:30)的..好像不適合一般學生或上班族= =a(8WMG8brI)(10/07/10 01:44:31)
chicken : 那適合大學畢業後去進修?或是有暑期班之類的?(GgH9Ibus)(10/07/10 03:47:56)
無名氏 : 不知道你想找什麼樣的工作,不過就遊戲相關的來說,一個能用的3D會有一定程度的基本功...(z9m5HzlA)(10/07/12 00:32:36)
Recreation10/07/10(六)08:35 ID:Xffdxq2sNo.3563del
http://www.dci.org.tw/course/default.aspx

可以自己去看一下,課程都是一年開一次..今年看來是沒了

如果沒有這麼快想找3D工作的話,建議先不要去了
媒合80%不是假的,因為是強迫性的...
剩下的19%則是選擇讀書進修,或是提前放棄這行業..

1%則是自找的..
chicken : 感謝提供寶貴的資訊wwwwwwwww(GgH9Ibus)(10/07/10 16:34:24)

很笨的問題WWW10/07/09(五)11:31 ID:BP.yieIMNo.3548del[回應]
大家好~第一次發文.....
我想請教一下高手們一個很笨的問題~
就是我想讓我的人物變成卡通風格的材質,我運用了Toon的材質球~
可是會把我原有的材質蓋過.....
請問一下大大們我要如何保留原有的材質但也有卡通風格呢??
我用的是MAYA
無名氏 : 嘟嘟魯督~嘟嘟魯督~嘟嘟魯督~大大大~(jWa8GCcg)(10/07/09 13:21:07)
Recreation10/07/09(五)13:54 ID:Kc6GliqINo.3549del
我知道有兩種方法

1.在TOON裡戴入貼圖(色彩一張,陰影一張)

2.TOON用黑白去調層次,再用後製合成的方式製造效果..(普通材質算圖+TOON材質算圖,作合成)<<這有點複雜..但效果比第一項好..後製合成威能
Lastor10/07/09(五)14:37 ID:uG/N0PnUNo.3550del
不太理解你的問題

依你的敘述
你是想要把一般的Shader與Toon Shader混合??

還是說
是你按下Maya的Toon選項之後
材質被替換掉, 然後貼圖也跟著掉了
想要把貼圖訊息找回來??
WWW10/07/09(五)15:06 ID:BP.yieIMNo.3553del
恩~應該是說我想要有載入貼圖的狀況下也有Toon的感覺
如果有像你說的用一般的Shader與Toon Shade混和方法的話我想聽聽看這個方法怎麼使用?
WWW10/07/09(五)15:13 ID:BP.yieIMNo.3554del
>>No.3549
喔喔
第一種方法我大概了解了!!
可是第二種方發法不太懂耶...是說要用其他軟體合成的意思嗎??如AE?
Recreation : 沒錯..就像PS的圖層觀念..(4uKrniSY)(10/07/09 19:26:28)
Lastor10/07/10(六)00:21 ID:/dvmV1WwNo.3559del
原po用的應該是Ramp Shader吧?
Maya預設給的Toon也就那顆而已

用Ramp做Toon
最基本會開兩個顏色, 一個是Base色, 一個是暗部色
你可以把貼圖貼上其中一個控制點作為Base色

而暗部色, 如果要用同一張貼圖調暗製作則有三種方法

1. 直接用PS改暗, 當成第二張貼圖去貼
2. 把同張貼圖的材質節點Copy一份出來, 直接調貼圖材質的顏色
3. 用同一張貼圖節點接上HSV之類的調色節點


方法2, 如附圖上面的Render tree
方法3, 如附圖下面的Render tree

ps. 由於我沒有實際貼一張圖上去, 所以是黑色的


話說... Maya 2011真是OX的lag
無名氏 : 經歷足足12天.終於看懂了(/喜極而泣(1df1S2A.)(10/07/22 00:17:16)
Lastor10/07/10(六)00:35 ID:/dvmV1WwNo.3560del
另外... 關於Toon與一般Shader的混合...

正常來說, Toon比較偏單色材質
我們要的是色塊式效果
讓他與一般材質直接結合
完全就只是在 Lambert 之類的玩意上頭, 直接蓋上一層顏色而已

那樣基本上看起來... 只會髒髒的而已


而左圖這個範例
這個頭髮是用 Toon 與 Anisotropic 混出來的
他要的只是 Anisotropic 提供的高光
製作出這種反光效果的頭髮

所以, 若是會應用, 也是能做出一些不錯效果的
至於詳細怎麼做... 別問我, 我也不會...XD
這太強了, 參考就好
WWW10/07/10(六)01:50 ID:CigSbEjUNo.3562del
>>No.3559
大感謝~~!!
我終於做成了
效果比我想像中的好很多~~
無名氏 : 背景用白的吧,這樣才能看出有沒有黑邊(K1H7Qr/E)(10/07/10 04:42:11)
無名氏 : 可不可以詳細一下做法?(消化不良ing)(omIGzdOg)(10/07/10 11:25:05)
無名氏 : 可不可以詳細一下做法?(消化不良ing)(omIGzdOg)(10/07/10 11:25:11)
無名氏 : 可不可以詳細一下做法?(消化不良ing)(omIGzdOg)(10/07/10 11:25:28)


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