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計算polygon的問題...猫屋10/06/25(五)13:05 ID:zhPTNIGYNo.3409
新的女兒,
低模本體但卻用上了高模衣服...

但一直有一個疑問...
究竟計算polygon是只需要計算模型本體、
還是需要把骨架都計算下去啊!!???
無名氏 : 應該不包含骨架吧.(6dXVd/WI)(10/06/25 15:02:02)
無名氏 : 我好像看到AT立場了...(y.pUKvrc)(10/07/10 20:04:32)
猫屋10/06/25(五)15:14 ID:zhPTNIGYNo.3412
正常來說綁定後bip骨架都不會算polygon的,
但因為這隻有部份位置是不會出現像筋肉一樣的伸縮動作,
便沒有為那一些位置綁定,
結果出現了部份bip骨架被當成polygon的狀況,
加起來一共有1046面......
猫屋10/06/25(五)15:18 ID:zhPTNIGYNo.3413
但當把骨架省掉後,
面數便會立即掉到948面....

情問各位,
究竟在這一個情況下,
我應該以哪一個數字作準了???
無名氏 : 正常是要看Tris三角面吧(B2EMqtUA)(10/06/25 21:30:18)
無名氏10/07/09(五)22:38 ID:Lii/Osm6No.3556
>正常是要看Tris三角面吧

以三角面作準?
我是打算製作遊戲用的,
那麼四方面不就是要全部變成三角面嗎?

另請問,
製作動畫用的模型在計算面數的時候又有沒有什麼分別?
猫屋10/07/10(六)15:42 ID:Bw.fqgmYNo.3567
>正常是要看Tris三角面吧

這回慘了...
一轉成三角面便幾乎倍增了....
還好還可以省到剛好1000個三角面,
但省走了千多面後我的腦裡空洞洞什麼也想不出來....
猫屋 : 但如果是用在動畫上, 四方面也應該可行吧...????(Bw.fqgmY)(10/07/10 16:30:38)
Lastor10/07/10(六)19:01 ID:/dvmV1WwNo.3568
囧....

依據我的認知
軟體計算面數都是算 Polygons 數
也就是你實際有幾個 Poly 就是有幾面
不管你那個面是三角四角還是五角, 通通算一個Face

而平常對話提到的面數
多半是以四角面為主在討論 (注意, 只是"為主")
會以四角面為主, 是由於多數人的建模習慣而產生
因為只有四角面能夠讓你 Select Loop / Ring
再者, 有需多軟體是要用四角面才能跑出理想效果的
例如 ZBrush

試想, 如果今天我們討論的是一個 Box
一個人用三角面去做, 一個人用四角面
結果一個人說Box會有12個面, 一個人說只有6個面
這不是很瞎嗎....XD

會說遊戲最好是用三角面
很多原因是出在遊戲引擎上頭
要構成一個面, 最少需要三個頂點
因此, 三角面為面的最小單位

軟體在渲染模型的時候
一定會把所有的面轉化成最小單位, 也就是三角面才進行渲染

我們常使用的3D軟體, 諸如 Maya, Max
在這過程是完全自動化的, 軟體不會將他顯示給我們看
但是, 遊戲引擎就要視情況而定了
並非所有的引擎都有支援自動轉三角面的功能
所以才會說, 在in game的時候需要手動轉成三角面

可是... 似乎不知不覺間
變成了「遊戲模型等於三角面」
以及, 「遊戲模型一定要用三角面去做」
這部分我認為是錯誤的觀念
chiahsin : 一般討論面數..不太會出現搞混的情況...尤其工作上..(fvdClM8o)(10/07/13 13:34:24)
chiahsin : 例如對著作動畫的角色問面數..機回答當然是用Polygons 數...(fvdClM8o)(10/07/13 13:35:34)
chiahsin : 反之..對著遊戲用角色問...自然回答的就是..Triangles..(fvdClM8o)(10/07/13 13:36:49)
猫屋 : 在之前有一段日子拆過一些遊戲的模型來看,發現有很多時都會用上四方面。。。。(12zAc4m.)(11/12/01 22:39:49)
猫屋 : 看樣子不用太在意是否三角面吧?(12zAc4m.)(11/12/01 22:41:35)
猫屋 : 另外,MAYA是用四方面的。。。(12zAc4m.)(11/12/01 22:46:27)
無名氏10/07/10(六)19:11 ID:y.pUKvrcNo.3569
我好像看到AT立場了....
Lastor10/07/10(六)19:26 ID:/dvmV1WwNo.3570
再來, 關於你的問題

首先呢, bip骨架被當成 Poly 這點
我對 Max 不是很熟
不過最近因為一些原因有在使用
看到有些骨架居然是 Polygons, 我也愣了一下

基本上我覺得不要去在意他
面數是算你模型本身的面數才是正確的
可是, 你必須要注意詭異的 Poly Bones
如果in Game的時候他還在, 那就尷尬了
這樣不只會吃面數, 他還會實體化....
因為他已經被引擎當作是一塊模型了

至於該使用多少面才ok??
完全是看你用的引擎, 以及公司方面要求的規格
這部分沒有絕對的

不妨做個中模
如果in game之後, 覺得面太多
大不了再砍便是

-------------

另外, 再詳細一下面數的計算
附圖為 Softimage 所顯示的面數
(這部分每個軟體都一樣, 頂多用詞不同而已)

你可以看到 Box 上頭有虛線
那是提示實際渲染時會如何轉化為三角面

左上方的 Triangles 指的是真面數
也就是實際渲染時的三角面數
而下方的 Polygons
則是我們平常再討論所指的面數

如果我們把這個 Box 其中一面改成了三角面
會發現Triangles數不會改變, 可是Poly數卻會+1
這表示計算量增加了
可是呢
這邊的計算量增加, 是指你現在用的軟體中增加
in game後的狀況就不一定了
如果全都轉成了三角面, 那你這條線有加跟沒加, 是不會影響計算量的

也就是說, Triangles顯示多少
in game後的實際面數就會是多少


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