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這個1096的教程終於發出來了這個1096的教程終於發出來了10/09/29(三)14:32 ID:MVCrmCJsNo.4026
應火星時代要求寫的關於萌系卡通角色的教程,寫了一些要點,并不是手把手教的,所以對新手可能比較抱歉一些。地址在这里。
http://www.hxsd.com/tutorial/jianmozhuanlan/20100702/27933.html

希望對有志於這個方面的朋友有所助益:)
無名氏 : 哇~好像真的模型...羨慕中.(8vL/JGEw)(10/09/29 15:40:59)
無名氏 : 強(ICbYMnvw)(10/09/29 17:13:39)
無名氏 : 可以借問一下嗎?如果立志走遊戲方面的話,建議一開始先學高模還是低模?(8lw9GE3U)(10/09/29 19:45:47)
wei-wei : 這個不用去糾結。遊戲公司首先看的是你的美術功底和發展潛力。所以先選一個,專心學了再說。(wXx4cP1.)(10/09/29 20:09:02)
Veine : 好久不見wei-wei @@很少有把概念整理出來的日系教學呢 好棒!(e6jzl8Jk)(10/09/29 21:04:01)
潼恩 : 之前聽業界老師講,做高模比較好,最主要是效果佳,而且業界有個想法是高轉低比較好教(c00dnLcQ)(10/09/30 03:44:58)
wei-wei : 這個視實際情況而定。就個人的感覺,沒有基礎的話,低模比高模入門更難,要求更高。(cBosTroM)(10/09/30 09:14:12)
無名氏 : 個人在業界做了多年的感想,反而是低模轉高模比較好教,因為能用較少的面數精準的表現造型,(PRZjX9RU)(10/09/30 12:22:56)
無名氏 : 相對的轉做高模也不會有什麼大問題,反倒是高模轉低模常出現無意義的面數浪費.(PRZjX9RU)(10/09/30 12:23:15)
無名氏 : 低模做完再改高模就好啦...(CA4bV3mU)(10/09/30 13:18:49)
無名氏 : 我的想法是..低模作的好高模差不到哪去 高模作的好..低模倒未必能作好(fHJXrPEc)(10/09/30 14:46:05)
無名氏 : 嗯,所以單純就初學者來說,先接觸高模是比較好的囉?先熟悉操作等等有的沒的(8kb5B5MA)(10/09/30 15:03:15)
無名氏 : 然後再去學習減面,加上NormalMap之類的貼圖精緻化這樣?(8kb5B5MA)(10/09/30 15:05:24)
潼恩 : 嘛…當然其實低模比較困難,不過高模就比較弄出令人讚嘆的效果也是事實,反正…就做出自己能滿意的作品(c00dnLcQ)(10/09/30 15:40:18)
無名氏 : 作精緻的高模要耐心,作低模要掌握有效的造型以及材質精細度--更多耐心(5i0RLeRo)(10/10/01 00:21:25)
無名氏10/09/29(三)17:23 ID:Z5B54BqUNo.4027
寫得好棒,重點和心得都有寫,行文也不拖沓。教練,我想做卡通啊~
Xiut10/09/30(四)21:59 ID:MsAo/RMsNo.4034
低模難在要如何少數的面數,再加上材質的使用,表現你的角色模型
今天模的面數壓的很低,但做的不像,還是不行
至於,高模則細到某個程度,就開始很痛苦,開始抓人的肌肉,雕塑,型等等
往往還沒smooth就幾萬面,其實也不好做

新學的人我還是薦意,先不要在意面數的問題,先熟悉操作,等到習慣上手後,再來壓面數
無名氏 : 也一定超過一千面吧....(uVYa4liA)(10/10/01 12:55:50)
wei-wei10/10/01(五)13:10 ID:8ViWMijwNo.4038
說下個人的情況。我初學也是高模,而且是卡通的,軟件是maya。但是錄取我的公司使用低模,寫實或唯美風格,軟件是max。除此之外,很多公司的3D角色製作,都是從原畫轉的,他們很多毫無3D軟件的經驗。對此,公司的的解釋是,這些藝術和軟件方面的東西,共通性是蠻高的,能做好高模的人,低模也不會差,反之亦然。當然碰到的公司比較急功近利,只招能直接上手而不去培養,那就沒轍了。另外興趣很重要,從個人角度講,未從業之前,肯定是對高模的興趣更高一些的,畢竟效果比較拉風,即使技術不夠成熟,也會有相當成就感。低模因為直接和商業相關,經驗或基礎不足的話,各方面都不容易取得大的進步。
無名氏 : 說的不錯~(0hH483V2)(10/10/01 15:25:34)
Lastor10/10/01(五)22:15 ID:rvwHE4ckNo.4039
還沒看, 不過還是要先頂再說

對這邊的人而言
有不少人都是看wei-wei兄網站上的舊教學入門的
獲益良多
感謝wei-wei兄在工作之餘還願意花時間又做了個教程

願這塊領域能越來越普及, 越來越好
無名氏10/10/04(一)01:09 ID:Hyxnut96No.4051
頂一下 順便問幾個概念問題
看了原PO的教學 還有No.4034貼的圖
感覺這些高模是以低模為基礎做出來的
但對於新手來說 在沒掌握到佈線的走向之前
根本就不會知道低模該有哪些線條 更別說以這些低模為基礎去做高模
(這應該也是新手一開始接觸低模會不容易學成的原因)
反倒是從高模降到低模
只要在「盡量保留原有細節的情況下去做減面」就能達成
反而會比較容易做到

看很多新手在學的時候都是到處找高手的佈線參考
我的看法是這種依樣畫葫蘆的做法只要換個題材就很容易做不出來了
必須在依樣畫葫蘆的過程吸收佈線為何要如此分配
但對新手來說這不是件容易的事

一般人物建模教學姿勢超過八成都是從「大」字形開始做起
新手自然也不會知道關節佈線該如何分配
對此 我有個相反的想法
如果一開始就想定以關節最大的活動範圍去做
譬如膝蓋就以彎曲到最大角度(譬如跪姿)的方式製作
手肘也用彎曲的方式(譬如在做肘擊時的動作)製作
這樣佈線在彎曲到最大角度後也不會出現破綻
因為一開始就想定能彎曲到這個範圍 所以佈線絕對是夠的
完成之後再把彎曲的關節調整回一般的大字形
一般有人在用這種方式建模嗎?
這樣行得通嗎?
無名氏 : skin就是大問題了....(GWj.N9RI)(10/10/04 01:37:47)
潼恩 : 這種做法…會讓模型花很多面在關節上,但角色的動作會常常把關節彎成那樣嗎?(Ye4hOWlw)(10/10/04 03:25:05)
潼恩 : 如果角色的動作並不大,花那麼多面在關節上其實不太有效益…(Ye4hOWlw)(10/10/04 03:26:14)
潼恩 : 當然如果是靜態模型的話就無所謂了,但如果是靜態模型,面數也不用限了吧(炸(Ye4hOWlw)(10/10/04 03:27:40)
無名氏 : 既然不知道是怎麼分佈的,就應該先照別人分佈的下去依樣化葫蘆吧(ZSHaQQYA)(10/10/05 08:28:14)
潼恩10/10/04(一)03:18 ID:Ye4hOWlwNo.4052
>>No.4034
上邊的模型大概2500~3000面左右,下方模型大概要過8000面了?

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  先前我曾這樣推文:
「潼恩 : 之前聽業界老師講,做高模比較好,最主要是效果佳,而且業界有個想法是高轉低比較好教(10/09/30 03:44:58)」
「潼恩 : 嘛…當然其實低模比較困難,不過高模就比較弄出令人讚嘆的效果也是事實,反正…就做出自己能滿意的作品(10/09/30 15:40:18)」

  回過頭我講的高模其實就是先用塑模軟體來處理,像我最近在做的模型其實就是用Sculptris捏出基本型,然後再進max拓出2000面左右的低模(呃,比較低的…)

  在Sculptris捏,也不用一開始就考慮什麼佈線的問題,甚至連加面的部份也不用考慮,用起來很直覺,就做出自己想要的型就好。也可以利用他自動拆UV的功能直接在上面考慮佈線。
  不過其實以這樣的方式在捏時,就會開始體會到3D終究還是需要2D的能力,要能抓型、抓輪廓……。
 
  這樣子基本上已經算是比較輕鬆的方法,至少…比直接在max從一個box要不斷的切線又要考慮佈線又要考慮點位去做出一個人型簡單多。這也是我們老師所推薦的方法。

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  關節部份的佈線…之前有看過一篇網頁表示低模佈線內二外三算是最佳解,因此後來自己的佈線都是以此原則在進行…

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  以上…呃,或多或少可能有值得參考的…。_。a


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