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648 KB
遊戲3D模型的問題無名氏13/04/19(五)18:11 ID:wkXp1Rk.No.7614
小弟我專題是做3D遊戲,想請問各位老手們一些問題

3D遊戲角色,低建模的面數約多少到多少最好?
又有甚麼要注意的事項嗎?

另外附圖 是網路上抓的"公主騎士團"的低建模,模型範例
約1256面
這了要請問下各位,學校老師說模型盡量不要有3角面(4角面以外的都不行的意思)
,可是這模型大部分都是三角面組成的,因為是低建模所以才能這樣嗎??

備註:製作流程
角色人物的建模 在Maya2012上進行,完成後會進3dsMAX拆UV進行貼圖和骨架動作設定。
完成後會匯進Unity 3D 製作遊戲!!
無名氏 : 不懂為什麼要特地用MAYA建模,3DMAX有難用到這樣?(j0vzcXwc)(13/04/19 19:03:17)
無名氏 : 不管你做幾面體...他的構成永遠都是由3角面構成的 只是線被軟體先隱藏起來而已..(eWCPbeV6)(13/04/19 20:05:41)
無名氏 : 學生程度建議不用太刻意去壓低面數製作..除非你能精準抓出需要的點的位置..(eWCPbeV6)(13/04/19 20:06:35)
無名氏 : 3000-1500自行設個目標其實就差不多了..(eWCPbeV6)(13/04/19 20:07:06)
原po : 唉~熟練度的問題!!雖然max跟maya都會.但用maya比較習慣(D7tdbsZE)(13/04/19 22:09:58)
無名氏 : 我個人習慣是一開始不管面數 等形體抓出來後再開始減面(FOzcwGpE)(13/04/20 14:49:43)
Leog : 主要模型3000~5000都可以接受,能活動的地方(關節)以四角面為主,網路可以查到滿多佈線參考(ugmekED6)(13/04/20 21:32:03)
無名氏 : 附圖上不是說這隻是有快3000面說 0.0???(TzLCobLY)(13/04/20 23:37:27)
無名氏 : 那是兩隻加起來(IHycpW5k)(13/04/21 04:00:57)
peterturtle : 不好意思,我想問一下這張圖的Yggdra是從哪裡找來的? google以圖找圖找不到?(lIa33E/.)(13/04/22 21:04:48)
peterturtle : 我想問作者看看他願不願意讓我拿去用在WC3的小遊戲上... (如果能轉檔的話)(lIa33E/.)(13/04/22 21:06:56)
原PO : 圖裡,(公主騎士團 女角)作者不是我,雖然手上MAYA原始檔,但我也不知道作者給不給你用(GezyFZ.Y)(13/04/29 20:43:35)
無名氏13/04/19(五)18:13 ID:wkXp1Rk.No.7615
檔名:1366366420612.jpg-(126 KB, 960x885)
126 KB
供品獻上
無名氏13/04/19(五)21:31 ID:zSzUhwAwNo.7616
至今碰到很多人都說
「學校老師說, 建模最好是全四角面」
可是大多老師好像都不會提Why....

基本上, 沒有要Smooth, 沒有要進ZB
那就不太需要去管是不是四角面
非四角面, 或是5星Vertex(含以上)
在Smooth或是進ZB的時候,造形會出問題
而非次世代規格的遊戲都不會Smooth,所以不用太在意

然後, 下面是自己的觀點
大多Maya User都會跟你說盡量做4角面, 還有個根本原因
因為Maya的Edge Loop, Edge Ring這方面的功能有點瞎
他計算一定都是一圈一圈的, 區域指定的能力很弱
如果你面數多, 又都不是四角面
那光Select就可以煩死你

至於面數的話,是看規格
你今天要做個PS3的遊戲, 跟做一款手機遊戲
面數規格一定不一樣
自主製作的話,你只要確定Game可以run就好,不用煩惱太多
無名氏13/04/19(五)22:15 ID:D7tdbsZENo.7617
>>No.7616
原來如此....

要做的遊戲是電腦遊戲,因為內容關係 會有很多角色同時運行,最多時會有10個角色同時在場上(目前設定!!)
無名氏 : 10 個角色,還有武器場景打燈特效也要算資源~~(n.4GF6Qk)(13/04/19 22:31:14)
無名氏13/04/19(五)22:25 ID:n.4GF6QkNo.7618
>>No.7617
重點是你學校的電腦有多強~~只要報告時跑得順就可以了
其實學生沒有必要太過追求低模,畢竟對佈線有難道
先想著做出漂亮的作品,然後再減線會比較好

另外低模對貼圖要求很高的,和貼圖師溝通一下,那些地方可以不用做出來可以畫出來

>>No.7616
補充一點。個人認為四角面的結構比較有邏輯,比較好代表人體結構
無名氏13/04/20(六)18:33 ID:vwtQso/ENo.7620
檔名:1366454035487.jpg-(84 KB, 1440x836)
84 KB
曾經聽過一個比較標準的回應
因為mesh跟poly的資料格式不同
附圖是會意用的
每個vertex都有自己的資訊與編號

在mesh裡面紀錄方式
是以三點構成一個面
三角面為基本單位

poly是後來發展的紀錄格式
poly的紀錄方式則是edge
可以透過編號判別串聯、並聯
缺點就是poly紀錄的資訊比較多
所以poly檔案容量會比mesh大(一點)
對real-time來說沒差,最終都是輸出成mesh格式

因此poly可以作ring(並聯的邊)跟loop(串聯的邊)
之類的edge選取,以及諸如connect之類的許多功能
而mesh則是在資料格式的限制下
無法做到這種判斷(所以mesh編輯功能很少)

因為編輯的便利性,所以在poly格式出現之後
開始流傳以四角面為基礎的編輯概念
然而edit mesh不會因此而淘汰
"三點構成一個面"
是模型最低構成的架構
無名氏 : 你說的只是3D Studio 的問題。Softimage很早就沒這種問題,只是3DSMax比較笨而已(WtsuUBj.)(13/04/20 23:11:33)
無名氏 : 同上... Softimage這類SubD基準的軟體, 是沒這問題的(8p6Gdcws)(13/04/23 22:39:29)
無名氏13/04/20(六)23:05 ID:H9Hk4zP.No.7621
請問四角面或者三角面會對uv map有大影響嗎?
還是說其實沒差?
無名氏 : 針對四角或三角只要有照形狀或幾乎快吻合原型攤開基本上都是沒什麼大問題的...(.cryPhRk)(13/04/24 22:04:27)
無名氏 : 拉個簡單的四邊形自己多試試看.不只展..還要繪 相信很快你就能了解差別在哪..(.cryPhRk)(13/04/24 22:07:51)
無名氏15/06/01(一)19:09 ID:DtnyNNJENo.8680
不好意思,因為第一次做3D遊戲,想請教大家一些問題,
目前一般大眾電腦能夠接受(跑得動、順暢)的3D遊戲總面數大越是多少呢?


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