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檔名:1382003142764.jpg-(150 KB, 1358x890)
150 KB
3DMAX自發光問題3DMAX自發光問題13/10/17(四)17:45 ID:G6ZAPPOcNo.8004
請問各位大大們,為甚麼我的模型調自發光會變成白色的??
無名氏13/10/17(四)19:59 ID:sH.E6CcsNo.8005
感覺模型是在舊版本MAX8or9做好的,
autodesk在max2010之後的版本,有把它的GAMMERA值做改變
加上viewport顯示也做了更改
(它現在主打 Nitrous viewport)
所以,MAX8or9是正常的顯示,在新版本開啟時就會發生像原PO一樣的問題
解決方法有很多種,最快最簡單的,是把自發光關掉(調成0)
把顯示從shader改成consistent color
這顯示模式最接近,原來自發光的效果,
可以試試。
g : 推專業解說!(.rNfFx82)(13/10/24 06:26:21)
Eternal13/11/08(五)05:15 ID:exNV4o06No.8040
檔名:1383858919573.png-(232 KB, 600x426)
232 KB
借串發問一下,之前也有遇到一樣的問題 我是直接改回DirectX渲染模式

Max2012的Nitrous渲染模式下
如具有OpacityMap就會產生如圖像是景深錯亂的問題,求解
無名氏 : 求解+1(in7e3Ut2)(13/11/08 09:06:39)
無名氏 : d3d應該是最快的解(XW4/M6xo)(13/11/09 10:50:47)
無名氏13/11/09(六)14:43 ID:1Nf8wTWgNo.8042
檔名:1383979432373.jpg-(356 KB, 1500x308)
356 KB
Nitrous渲染模式下透空有問題,其實有點無解
這是我自己測試的
目前確定是Realistic的顯示,是絕對正確
而其他模式則是會出錯!
無名氏 : 預覽視窗出錯的機率蠻大的 不要太相信預覽視窗(eu0g7vrA)(13/11/12 11:44:46)
無名氏13/11/09(六)15:03 ID:1Nf8wTWgNo.8043
檔名:1383980627871.jpg-(275 KB, 1000x325)
275 KB
另外一個測試,在其他模式下會正確的做法
模型有用到透空的部分模型,
和沒用到透空部分的模型就分開,
不要一體
(如圖:頭髮和身體的模型,原本是一體的我把它拆出去,
在consistent colors的顯示,
原本會出錯結果便正常了,
左側的馬尾,
大部份的透空仍是一體,在某些角度,
還是會出現互相穿透的情形,
右側的馬尾
則是全部都分開來,沒有一體,結果就完全沒有穿透問題。

綜合上述的兩種做法:
可以做以下幾種方式解決:
1.使用Realistic顯示做預覽
2.把有透空的模型detach掉(分有透空及無透空的模型,如果可以,最好貼圖也分成有透空和無透空的貼圖)
3.改成D3D

大概就這些做法......(如果有更好的做法,請高手提供!)
無名氏 : Nitrous對作遊戲沒任何幫助 所以可以考慮切回d3d一帆風順(XW4/M6xo)(13/11/09 18:11:44)
無名氏 : 雖然對做遊戲沒幫助,但是看到可以像影片中這樣搞,還是會想試試(1Nf8wTWg)(13/11/09 19:42:01)
無名氏 : www.youtube.com/watch?v=afjxz7dSo6U(1Nf8wTWg)(13/11/09 19:44:02)
Eternal13/11/09(六)18:49 ID:JitMqvN.No.8044
檔名:1383994190827.jpg-(190 KB, 614x630)
190 KB
感謝提供方法,我逐一做了嘗試

1.使用Realistic顯示做預覽
>用這個方法會得到如附圖一樣,猶如鬼片裡的女鬼似的怪異打光
明明開了100%的自發光仍然會有奇怪的打光

2.把有透空的模型detach掉(分有透空及無透空的模型,如果可以,最好貼圖也分成有透空和無透空的貼圖)

>這個方法可以解決,但要把模型有alpha和無alpha的部分分成各個物件,同一張貼圖的材質也要弄成兩顆,一顆有opacity一顆沒有


結論來說,改回D3D看來是最快的...原本想試著用用這個Autodesk主打的新渲染模式的 感覺很柔和是還蠻喜歡的,就是會有這種奇怪的問題(汗
無名氏 : Realistic會有怪異的打光,可能是內建的shadow及AO的選項有打勾,把它取消試試看!(1Nf8wTWg)(13/11/09 19:20:32)
無名氏13/11/10(日)01:45 ID:bW8fnAlgNo.8045
關於Nitrous
確實有時候燈光會很詭異
不過這個問題可以直接無視
假設你是做動畫
他渲染出來的圖是正常的
如果你是做遊戲
那更沒有差了
因為最終材質貼圖都要在遊戲引擎設定
Nitrous真正好用的地方是
當你在高面數與高物件量時
畫面的FPS相對於D3D跟OPENGL會高很多
當你用D3D或OPENGL
FPS掉到個位數時
Nitrous可能還有60幾FPS
無名氏 : 通常做到動畫級別時 場景已經綁了大量skin particle rigging等吃資源的效果(PVCxc8C2)(13/11/10 10:02:20)
無名氏 : 這時Nitrous的FPS與d3d是無異的 都是個位數來著 只能盼望自動桌哪天良心發現支援多核(PVCxc8C2)(13/11/10 10:05:19)


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