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日系卡通低模入門問題?無名18/12/11(二)09:22:53 ID:igboH4lgNo.9302
各位好,本人是一名遊戲程式,個人興趣是遊戲制作。由於想為自制遊戲制作3d日系角色從而有了自學3d建模的打算。
附圖只是參考,雖然知道初學不可能有這樣的水平但還是想問,如果制作一位日式卡通風格的低模大概需要多久?個人從年底到明年2月會比較空,如果3個月之內有希望的話就打算自學看看。
也順便希望島民推薦一下卡通低模的入門類書籍。
無名18/12/13(四)02:23:16 ID:07FK6K9QNo.9305
https://sketchfab.com/tags/mmd

先下載 模仿別人作品起步
美術轉程式的18/12/14(五)11:24:23 ID:z8hlysUUNo.9308
三個月可以說撮撮有餘,也可能三個月還摸不出什麼來,最好有人帶學的比較快
觀念也比較正確,相信你學程式也碰過這種問題

先詢問一下你打算學習的是 MAYA 還是 3D-MAX
附注

這個先給你看一下,雖然這是 Metasequoia,但這在遊戲模型卻是完全通用的
差別只是在軟體的操作,製作流程上也差不多,可以先看看

https://howto.clip-studio.com/library/series/view/metasequoia_002
原po18/12/15(六)01:20:05 ID:XvnA8MqwNo.9309
謝謝兩位熱心回復,兩位給的網站真的很有幫助。
因為以前接觸過mmd而使用過blender,目前預定使用的軟體是blender
Metasequoia雖然也曾經在轉檔案時用過,不過Metasequoia似乎是沒有render功能
個人雖然對日系3d低模不是非常了解,不過目前主流做法似乎是建模完成後通過render功能烘焙上光照貼圖。所以還是想用具備render功能的軟體

其實目前已經開始在慢慢做了,不過目前還有些疑問希望熱心的島民解答
1.關於綁骨骼,綁骨骼和權重設置也必須自己完成嗎?不同軟體間骨骼信息和權重能夠保留下來嗎?
2.關於UV貼圖設置,聽說遊戲用的角色都是多層材質的貼圖放到一張上去,這樣比較節省效能,想請問這是必要的步驟嗎?因為UV貼圖設置似乎很難…
3.由於想把角色動畫中衣服和頭髮的運動也保留下來,目前查閱到的方法是在建模軟體中開啟物理演算制作動畫,最後再輸出到遊戲中。雖然我有Unity的程式經驗,不過Unity的humanoid做不到頭髮和衣服的運動…
如果是制作角色動畫的話通常用什麽軟體比較好呢?
不同軟體之間動作數據能否相互轉換呢?
無名18/12/15(六)03:01:36 ID:pu0b1CGMNo.9310
>>9309
Rig自己搞很花時間
Blender 內建rigify 可轉去unity3d

https://docs.unity3d.com/560/Documentation/Manual/BlenderAndRigify.html

貼圖

Substance painter 可以做多張次世代遊戲用貼圖 和 unity3d unreal 都合
無名18/12/15(六)04:48:11 ID:pu0b1CGMNo.9311
>>9310
抱歉 這連結的Rigify to Unity 版本太舊
現行用的Humaniod是unity的方案
直接在Unity搞動作未嘗不可
載入Mocap的東西也行
美術轉程式的18/12/15(六)10:30:24 ID:JyAbx57gNo.9312
>>9309
>>1.關於綁骨骼,綁骨骼和權重設置也必須自己完成嗎?不同軟體間骨骼信息和權重能夠保留下來嗎?

如果是MAX或是MAYA,理論上兩家是同個公司,同時技援FBX,應該是沒啥問題才對
但blender可能就找看看有什麼技援的檔案可以用了


>>2.關於UV貼圖設置,聽說遊戲用的角色都是多層材質的貼圖放到一張上去,這樣比較節省效能,想請問這是必要的步驟嗎?因為UV貼圖設置似乎很難…

多層材質是有,像UE4就是多層材質,但疊太多反而也不好,浪費太多空間,能疊少點就疊少點,但遊戲大多還是用畫的居多
手遊就把一些材質畫在一起(像Specular,metallic,normal)只用一張材質來表示
至於UV貼圖真的要學,像如何拆UV,輸出UV去畫材質,這相當重要(腳色類機乎全是這樣做),有人是說用 UNFOLD3D去做滿方便的,也可以考慮看看
>>3.由於想把角色動畫中衣服和頭髮的運動也保留下來,目前查閱到的方法是在建模軟體中開啟物理演算制作動畫

這個有些問題,如果是我不會開物理演算制作動畫來說,原因是要考慮引擊有無技援,如果沒有,就得上骨架方式,來制作動畫
不然就是用遊戲引擊的物理演算來算比較好,像粒子系統也是一樣,所以得先清楚你的引擊是否有無技援

PS1:小弟用引擊是UE4,像粒子系統跟物理演算,就不技援,這些就用引擊的,MAYA傳過去則沒什麼作用
PS2:至於你說的方法小弟是有辦法做到,像把MAYA的物理演算結果轉到骨架再傳輸,但過程實在不是很好做,是我也不會這麼吧


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