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檔名:1534992858290.jpg-(216 KB, 1024x1024)
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無題無名18/08/23(四)10:54:18 ID:AMPYejgENo.1279863del
跟上一串開串不同人 , 嫩嫩社畜不是很有時間 , 還在摸ro私服的設定

想徵求一些建議 , 天馬行空也無所謂 , 單純想討論看看ro有什麼需要改善的地方

檔案是直接從前島服抓來的 , 因為比較方便 , 不然其他網路上的程式都開不起來

然後設定什麼的就算了 , 打算釋出整個檔案 , 讓大家自己玩單機版

來這裡討論看看 , 看能不能吸收些不同的意見
無名18/08/23(四)16:34:11 ID:9KtVeUqUNo.1279864del
>>1279863
裝備隨機附魔要有+-能力
例如+DEF-FEEL
+STR-AGI
+AGI-LUK
無名18/08/23(四)17:10:38 ID:hKcMwNAENo.1279865del
如果學WOW那樣分工特化讓坦職沒有傷害 輸出脆的跟紙一樣 戰鬥中也不能喝水只能靠補職拉血量 這樣有搞頭嗎?
無名18/08/23(四)17:56:36 ID:xjqB12M2No.1279866del
...地基不穩還繼續向上蓋(資料片)的建築
R版則對外壁裝飾的很華麗 但屋裏結構還是形成難以避免的早衰

看過從最舊版更新的私服 最近還能進的: 1.新起源 2.Memoirs
但其實還是原廠的改法 因此結果與原廠的差不多
並因缺乏"當初那類遊戲者"的數量而不能形成"最初的感動"
"從舊版"這方法是對的 但繼續更新原資料片是錯的
既是...該從最舊版大改 (為免坑太大 不管更新版的)
*以下是對於MORPG設計的建議(不只是RO),但不是要誰去改*

需求A:令遊戲者更易會面,而非分散於各處自力
地圖太大→改小地圖,混合些魔物分布
單機? 不需A項

需求B:經濟平穩,收集過程不枯燥
某些ITEM賣太多錢→改以落率當基準,100%=1z
某些ITEM太無用→設計新用途,材料,或耗於技能
單機? 不需B項

需求C:多樣養成
技能太單調→新增技能...自己畫...經典背景分三類[email protected]#$%^&...
太多不想選的技能 (卻無別的能選)→設SLV能>10
職業→其實可只留"超級初心者"系統,新增更多技能,外衣可變
刪除素質→VAD三項,因可藉技能達相等功能
大改LUK→機率方面的,太多,不詳述
單機? 雖需C項 但還需選RO?!

總結:既然是單機版,不需要改,你爽怎樣就怎樣★

註記:
RO體積:54M雑檔(核心?),2XXM的BGM,2G的GRF(廢檔多)
天馬行空:54M核心+非RO但符合規格的GRF=非RO的MORPG
無名18/08/23(四)20:24:18 ID:1Ypuf67cNo.1279867del
檔名:1535027058482.jpg-(66 KB, 900x688)
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刪除NPC所販售的物品
無名18/08/23(四)20:39:11 ID:qFfqcbcwNo.1279868del
>>1279864
這樣有點像天堂2的紋身?
看個ID18/08/24(五)01:53:48 ID:MSiQe.AcNo.1279869del
先把卡片效果全面修改吧..
不管怎麼玩到最後都是卡片效果的問題
而且當初島服每次出包.出事都是卡片效果居多
最重要的是卡片效果沒有正確的企劃去設計
也沒有那麼多人力及時間大量修改
只能用很方便的方式修改數值

再來就是過於強大的裝備飾品
這又是另外一回事了
無名18/08/24(五)09:11:18 ID:rx1DkSIMNo.1279871del
>>1279868
我的想法其實是目前市面遊戲的裝備大多只有增幅
沒有負面效果 導致裝備永遠只有那幾樣能用
如果在現實鎧甲就會有高防低機動的弱點
布衣靈巧低防禦
雙手武器破壞性大不易揮動
匕首靈巧但無法對盔甲造成傷害
這樣在追求素質最大化就會有很多線性規劃需要去思考配置
無名18/08/24(五)11:21:10 ID:brHU9v9MNo.1279872del
祭司可以裝備槍械類武器
無名18/08/24(五)14:44:34 ID:pUiessfQNo.1279874del
>>1279871
武裝在RO的負效果就是負重 水也很重
然而牧師輕鬆H(heal)幾次就能消滅這些負效果
甚至雙視窗的意義就是配牧師H
一樣是術式,火矢那類的卻很難一秒2000,甚至限於MDEF

至於裝甲那類的 感覺你說的太狹隘 太限於某族群的能力
其實某些體重1T的猛獸 是很快的
若能量夠多 就能輕易動用1T的筋肉
因此重裝真正弱的不是速度 是營養需求... 體溫及飲食
體溫及飲食 關聯的是分子動作的差異 既是「屬性差異」
對這方向計較的最終成果:
1.素質只剩SIL 2.更多技能 3.更複雜的相克
由於點數限制 各角色由於屬性及技能的差異 不能獨霸
這樣就成功設計一座複雜的小宇宙

>>1279869
曾想過改盡卡片 (符合魔物象徵的) 然而RO本身的能力項太少
既是必須也改造技能那類的系統 職業這差別也很礙事 因此(RY)
(在過程能計較的太多)
改完就只剩角色圖那類的是原本的...
////////////////////////////////////////////////////////////////////
RO很多"其實根本差不多"的技能 比方"XX投擲"
其實基本格就只是 1.無屬單體 2.無屬多體 3.無屬遠程
別的無屬(也稱作物理)技能皆可以刪!!

這樣還很單調 於是該補相克系統進去
但 不用土水風火其實根本不相克的概念
土水風火其實只差在密度 遇熱向火變 遇冷向土變 毫無意義
反觀分子力互親互斥的概念 就更符合相克系統
數量可以很多 別太在意名稱 因根本不可能簡單名狀(見食品標示)
OK? 作者自己也難以分辨的複雜(百至千至更多項)相克的系統!!

至於某類狀態,我有套精簡的:震、縛、痺、醉、盲
震的概念:自力弱於外力而只能隨那外力震動 既不能自由行動
縛的概念:不能藉由筋力行動 因筋力能行動的方向被封鎖
痹的概念:體內訊息介質被...而... 總之就LAG
醉的概念:變成AI操作般的 能幹很恐怖的事 比方將武器丟棄
盲的概念:喪失所有的對外感覺 含常稱的五感 但不限於此五感
雖然各各能致命 但基於相克系統 不是想給誰就能給誰的
初會殺 O

雖然已經很複雜很平衡 但技能還只是三項
最簡單的是基於相克的 能輕易多餘RO的技能數
比方"用劍的極意":用劍的威力變多 受劍的威力變少
較難的是象徵類的 能消耗某些象徵類的名稱的ITEM
比方"蛻變":??? 總之能消耗蛹殼
比方"開花":輔助別的效果變廣域效果?? 總之能消耗花類
能讀取對象的相克項的識別能力也在這(因字義而記作"目利き")
這我還在構想狀態

相克系統還可配合練度系統 既"行動=EXP=LV"
比方打一隻(暫稱屬性)是A+B+C...共71項的對象
EXP系統的那71項屬性就+1 次後對那些屬性行動能造成1×(???)
而每過段週期 每項EXP皆減少1×(???) (相當不鍛鍊的肌肉)

>>1279867
說至NPC 在遊戲者不滿某數時 系統該配置BOT般的AI角色
(曾看過能因對話而行動的BOT 比方說某些公會是智障就會幫++)
並禁止雙視窗那類的
無名18/08/24(五)17:49:20 ID:mpPZch36No.1279875del
R版+貓咪= =
無名18/08/24(五)19:42:17 ID:81ECZa3ENo.1279877del
真奇特,這篇沒有反私服廚在鬧呢,不曉得那群是不是被版主鎖ip了
無名18/08/24(五)21:24:20 ID:E/a2OvQwNo.1279878del
>>1279874
禁止雙視窗!
能做的了的話真的不錯,
多開跟外掛一樣只是在很短的時間內滿足一絲變態的優越心理,
但代價是長遠&所有人的遊戲壽命和內容.
無名18/08/25(六)08:13:24 ID:Mo8KNeIINo.1279879del
>>1279878
甚至一帳號只能一角色 自己不能及的事就須與別的角色合作
當然因此需避免原技能系統的單調 比方盜賊每方面的功能皆太弱
(練成刺客 具很厲害的PK能力 然而卻不能在原野PKwww)

1.在原技能系統 因弓的DEX威力 形成很多弓職
由於我那刪除職業差別的技能系統 以及只剩SIL的素質系統
根本的能阻止DEX弓那樣威力而不怎具缺陷的存在
2.其實DEX還在 但在技能區 名稱改成"目利き"
(就是字面的 「以感覺能力辨識對象利益」查很多字就這最符合)
目利き技能 基於SLV及某些數字 能形成某程度的辨識力
3.施毒因「字面意義太模糊」而被刪除 (毒很複雜 實質是相克概念)
4.竊技變成SLV×???=段數 魔物所有在出生時就決定 能被盜盡
(但魚翅那類的本體不能盜 因此雖然能避戰而獲利 卻具些限制)
成功率則因"目利き"而易 若"目利き"LV太少 甚至不能獲得某些
(既是有眼不識XX的概念)

雖然說很多 但多半還只有白紙灰字及TXT的構想
一樣的 只是建議 不是要求
無名18/08/25(六)11:52:57 ID:H2fBw0VENo.1279880del
>>1279879
你只需要幫每把弓都加上STR限制才能裝備就行了
要開弓需要很大的力量的
無名18/08/25(六)13:29:05 ID:7H/Nv18.No.1279881del
檔名:1535174945097.jpg-(16 KB, 250x250)
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>>1279877
都是同一群阿
抱著 反正開不開你家的事 我就是要來亂的態度
有本事就是你來開而不是廢話連篇了w
無名18/08/25(六)13:38:51 ID:Mo8KNeIINo.1279882del
>>1279880
只剩SIL三項素質 就不需補那行限制 因無DEX就是基於STR
箭矢離手就比手持武器的威力更快因阻力而衰弱 尤其是橫向阻力
因此還能設計各地的阻力差異 風向
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
INT則是用於技能 可習的技能數是基於INT
精準 迴避 體質 皆是基於INT而成長的技能
嚴格的說 不存在技能樹 而是巨大的技能池
該是複雜的 但不該難讀 這也是對作者的考驗...

LUK則是生存向 有更多就更無敵更神聖 但不太具鬥爭力
就算身處戰場 那些LUK夠多的卻還能...難民番動畫角色般的活動
差不多就是這樣的效果
無名18/08/25(六)13:42:02 ID:VyiEaqgANo.1279883del
用DOOM引擎做成第一人稱RO
無名18/08/26(日)02:15:39 ID:vjxDOLxwNo.1279884del
基因火煙要nerf 那傷害有夠imba
無名18/08/26(日)06:45:09 ID:UMthvrgkNo.1279885del
就RO來說個人覺得最平衡的時期是轉生前的環境
不論PVP PVE GVG各職業都相當穩定
基於有限的素值點數想達到高火力勢必要當個脆皮雞
也就不會變成某職業過於強勢
在這個環境下針對裝備卡片去做修改不但不會太過失衡
反而還能夠讓玩家的角色更有自己的特色

與其去想該怎麼平衡職業技能比較好
讓RO概念簡單化.選擇多樣化
這才是最粗的感動吧
無名18/08/26(日)13:16:10 ID:EnGN499MNo.1279886del
>>1279885
淫十字攻擊 20SP換900%傷害
阿修狗廚皇腿 一條SP換60發淫十字
轉生前RO好平衡喔
無名18/08/26(日)13:38:08 ID:./vT8MGENo.1279887del
>>1279886
還不就讓這種平常練等只能吃土的特化型隨便就能靠外掛吸到滿級
還有把天地果當水果啃的台灣賤玩家搞的
無名18/08/26(日)14:19:58 ID:.Tcvsck2No.1279888del
>>1279886
聖十字攻擊雙手使用時900%是R後才改的 原本只有450% R後拿單手也只有450%

至於阿霸拳的算法是 10sp=100%傷害 1000sp=10000%傷害 其實沒有比較省 只是瞬間輸出可以玩殭屍流而已 面對中弱王可以可以秒這樣

60發的算法根本就是R後來的 10000/450=60!? 頂多就2x倍好嗎

私服之所以阿霸拳會囂張 就是因為天果天芽太容易取得
原本只有0.5~1%機率 然後好幾十倍之後就變成嗑免錢的毒品 呵呵
無名18/08/26(日)14:25:07 ID:.Tcvsck2No.1279889del
>>1279884
煙火和毒水的強是建立在材料太好取得的狀況
台服以前是有一堆外掛支援 現在則是城戰投資可以很方便取得煙火
私服則是倍率太高 雖然不像阿霸拳那樣輕鬆 但幾十倍掉落率也是輕鬆農到爽爽用
無名18/08/26(日)15:54:57 ID:djNK.YsENo.1279890del
>>1279887
武僧能浸透沙妖 SP不夠就旅館5000z補滿 放TP陣回原野
金錢成本就是沙妖本身 甚至夠租隻不均牧
某些原野BOSS也是EXP來源 一樣是5000z補滿那套
不需NT 不需藍水蜂膠天果 不需BOT

十字軍是原本就很猛 (對教義所述不能共存的那些對象)
或說劍士系很猛 其實劍士是能SID的 V可以很少
因HP式各職內最多的 DEF亦最多 吃補多100%
不靠AV二素質也很猛 雖然易被暈 但SID的出力能秒殺而很少被暈
當然騎士更猛 連刺是用最少SP就能達400%甚至600%的技能
拿弓則是耗12得380% 若非"製作箭"這技能 很難比騎士更猛

最不平衡的其實是煉金 煉金的技能 根本就很難用於練級
是練級過程最感覺智障的系統
雖然在遊戲者很多的場合 是能易收那些材料 但入不敷出
若當轉賣廚 令原本已經很不平衡的經濟更不平衡 是能賺夠本去練
但玩一職業需這樣就象徵原廠設計...
無名18/08/26(日)17:36:49 ID:HKAL5MzINo.1279891del
把強火和弓箭槍砲這種遠距離投擲攻擊改成不能鎖定
無名18/08/26(日)21:37:31 ID:UMthvrgkNo.1279894del
>>1279890
這種武僧的練功方式是建立在不會輕易被怪弄死
輸出套路不繁瑣的情況之下
實際上當你把能力投資在火力上的同時
其他能力相對就是不足
在沒有足夠能力資源給你揮霍.以及足夠強大的裝備支援時
這種練法大概只能稱作是自我挑戰吧

劍士職業DEF高也是建立在足夠強大的裝備支援為前提不是嗎
雖然可裝備的防具比較多即使是把大嘴鳥的負重算上去
在追求高防禦的結果就是負重量一般般
補品恢復量比較多這點.印象中是只針對"藥水"類才有加成
食品類的恢復量是不支援的(有錯請糾正)
在說"秒殺"之前我們先來想想付出的準備有哪些吧
騎士想靠連刺打出高傷害除了体型加成.卡片效果外
最重要的還是相剋屬性帶來的收益居多
相較於弓箭事前的準備就高了不少
可是反觀弓箭卻只要足夠的屬性箭就能有不錯的輸出收益
這也是為什麼白手起家大多都推薦玩弓箭手

鍊金術士這個職業的練功問題在人工生命體出來之後其實略有改善
基於職業設定的關係.自身戰鬥能力並不高
團隊的定位屬於後勤職業.目的在於減輕補師壓力.更進一步改善戰鬥環境
實際上鍊金跟鐵匠的搭配是相輔相乘的
除了能夠代替恢復一職的位置外還能完全相容鐵匠的輔助能力
藥水製作的能力也能讓不少獨行玩家續航力上升
整體來說並不是玩全無用武之地啊

重力社12個職業設計出來都有本身的作用在
可惜的是玩家造成的遊戲環境讓這些優點不復存在
以至於後期為了所謂的平衡職業而設計出的轉生技能.三轉等
都只是在增加這個坑的深度
無名18/08/27(一)07:58:16 ID:92SE2qgwNo.1279898del
我這不就來了嗎www

單機?怎麼不去弄個RPGMAKER?
RO內的功能都可以透過現今一大堆豐富的腳本實現
更何況RO這種馬賽克還不如弄張可供商業使用的免費素材

都做單機了,應該能理解RPGMAKER到底有多好用了吧
私服當單機還要在那邊設定東設定西,RPGMAKER點一下就好了,甚至還能弄上網頁和手機
想不透為什麼要用RO而不是RPGMAKER的理由
無名18/08/27(一)09:23:34 ID:uP5rwke.No.1279899del
>>1279894
1.
武僧是原本就適宜SID的職業
選別的素質...效益太弱 RO職業差異是很硬的
2.
騎士相當平穩 畢竟騎士是基準職業
純DEF靠商店裝就很多 不太需卡片
印象非藥水也是200%(只能藥水的是煉金)
當初我常選原廠新設的SV 因此觀察過不少次:
多數選弓職者的實際行動 是射向日葵那類至發光
既常稱的"越級打怪"
雖然在各SV初期 因此最快變二次職的是弓職及魔職
但就只是快 形成LV很多 卻還在用商店裝的状態
雖然能靠LV壓制別的職業 但只是幾週内的事
雖然特別易獵殺某類BOSS 但99%的弓職不能爭得MVP
當別的職業也>LV70時...
弓職及魔職 更限於體質而漸後於慢跑者 漸變成輔職
某程度是短視近利的職業
若是為複數BOT而選 是不算短視近利 (但這選項...)
若原野能PK 弓職魔職甚至將很常吃土
(原本就是最易吃土的體質 但魔物的AI太讓玻璃活)

3.
成本太貴 對自己或來客皆是
多虧BOT造幣 甚至可見些在南門狂用3000z藥水震畫面>100次的
但就算無BOT 以落率論 藥草本身就能比NPC的水貴
若成功率<1/2 甚至不比收二草的NPC可靠
以戰力論 牧師拿鎚能遠比練金更猛更補
有鳥有果凍是後期資料片的事 然後終於比牧師快些
團隊 慘 TW環境普遍是不組"不是完全無用"的職業的
至於"相容" 初心者拿木槌亦相容 但威力...
還對CD包的煉金敘述有印象? 對煉金角色圖有印象? 實際功能卻~~~ 煉金就是嚴重失衡的職業 浪漫職業

4.
GM瀆職 甚至失蹤(長期不能被密頻)
能快速改洗錢 但長期至今不太改善平衡
最後那不是平衡 而是商業遊戲淘汰舊商品的套路
我不太玩三次職的原因 不是三次職本身 是這套路
作者自己就不很愛RO
無名18/08/27(一)11:41:22 ID:Fl2zYefgNo.1279901del
>>1279890
>P不夠就旅館5000z補滿 (RY)
台灣人都是一次開十幾個黑窗藍水蜂膠當水喝的
無名18/08/27(一)20:35:24 ID:92SE2qgwNo.1279902del
事實上RO就是爛攤子,弄私服是愚蠢中的愚蠢
無論什麼線上遊戲都是這樣,bug滿滿+平衡崩壞的垃圾遊戲
轉去獨立遊戲絕對好太多了,是你製造坑,而不是坑來掩埋你
無名18/08/28(二)13:32:09 ID:BBT1ApYQNo.1279903del
>>1279898
可是RPGMaker是回合制戰鬥 腳本也不齊全 除非你會自己寫 不然RO內的功能 只能找類似的腳本慢慢修改 圖片素材也要花時間慢慢收集或是自己(找人)畫 花的時間可能是直接改私服數據的幾十幾百倍時間和精力
無名18/08/28(二)17:37:23 ID:y358yCvwNo.1279904del
>>1279903
看上面講很多想法如果真的有辦法做出來可能不錯
拿RPG製作大師來做上面的設計...我只想說你不出來開公司從0開發遊戲嗎?
拿這種有限制的工具來稿這麼龐大的內容根本拿水果刀砍龍

上面的構思很多都不錯(以PS4中3A級製作公司水準來看)硬要套RO只會讓人覺得套RO皮+IP去搞一款新遊戲
職業和技能設計上坦白說有想法 但是非常不適合給"大眾"來玩
光一個職業技能就可以搞死新玩家反問這種遊戲要如何推廣
就像以前彈幕遊戲熱門時多了很多同人作品當中會有幾款難到爆炸然後看的出來很用心的感覺
不過從旁人來看就是糞GAME 你可以說遊戲做出來就是只給圈內人玩 反向看就是做出一坨精美的屎卻把這坨屎沾沾自喜還以為不懂吃這屎的人都是沒眼光
無名18/08/28(二)19:44:47 ID:8UwrTDOoNo.1279905del
>>1279898
光是你能用RPGMAKER做出八方向移動和即時動作戰鬥我就服你了 有稍微玩過RPGMAKER做過得遊戲的人都知道這有多難好嗎

真的是空氣玩家ㄟ
無名18/08/28(二)19:59:13 ID:DQLNGaCANo.1279906del
>>1279903
ROBF不也是回合制www

>>1279904
RPGMAKER遠比你所想的更複雜的
如果以回合制來說 什麼插卡 什麼自動念咒 這些都有現成的腳本可以套
MV的腳本遠本以往本版的還要更多樣化更國際化

>>1279905
雖然還有很多改善空間 但是簡單的ARPG早就有腳本可以套了
不過要做ARPG怎麼不去弄UNITY 一樣插件裝一裝模組套一套就可以開始做了
無名18/08/29(三)10:27:32 ID:FfzBc1V2No.1279907del
ro是真的一堆坑啦...

像技能 要做到超級初學者強化版那樣 所有職業都可以點所有職業的技能
光是技能面板就塞不下惹... 也不想想超級初學者只有那些技能就夠壅擠了...
2轉技是1轉技的2倍 3轉技也是1轉技的2倍 密密麻麻的技能根本塞不下...

而且這樣一定會有一堆bug 像是狂暴狀態+集中攻擊+致命塗毒的阿修羅霸鳳拳 聽起來就噁心

私服的優點就是大家同樂 做單機真的不如去做獨立遊戲
我也有在想等工作穩定後開一個給大家玩玩 只是也是覺得很累就是了...
無名18/08/29(三)13:13:34 ID:ivTvqoDsNo.1279908del
>>1279906
你是收了多少錢還是被洗腦
這版總會有個"你不懂RPGMAKER有多神啦'
幹還真的不懂....至少我玩到的PS4遊戲沒有一個是RPGMAKER做出來的產品

屁話人人都會說 別老是捧RPGMAKER多神 你這麼會說也很會做的意思 還不趕快把上面統整出來做一款出來?
從私服串就出來RPGMAKER廚 不就是只會玩不會做講的一副很神一樣
無名18/08/29(三)13:33:51 ID:cjt2Yzb.No.1279909del
RPGMAKER有在家機上面出過遊戲嗎
無名18/08/29(三)17:08:33 ID:f1Rp2qKkNo.1279911del
>>1279908
>>1279909
製作大師一直都有出各種家機版(PS3沒有),只是以前的家機上的操作不好加上不容易分享或拿出來賣
所以沒玩過很正常
明年會出PS4、NS、XBOX1版,這次多了直接網路分享之類的功能。(跟PC一樣沒有買製作大師也能玩)

但是如果製作時的操作沒改善應該也很難看到好玩的遊戲出現
無名18/08/29(三)18:56:41 ID:tD68YjEUNo.1279912del
>光是技能面板就塞不下惹
其實當初的技能欄是無樹狀圖的 是網頁般上下移動的
但上面說用超初系統 不是為統合技能 而是為不分職業
既是技能本身就會被刪除很多 總之不論過程...是很"剩RO皮(圖)"

>>1279903 >>1279904
RM靠經典的變數功能就能複雜且輕 (雖然經典功能不能造OLG)
當然...很難

>RPGMAKER 八方向移動 即時動作戰鬥
http://www.geocities.jp/tkoolvip2018summer/entry00.html
趁機分享單機遊戲 O

>UNITY
用過些UNITY的作品 就很圖很少卻能肥很慢 顯示卡非常燙
RO則瘦的很神奇 甚至用98時期的電腦還能不LAG

MPGMAKER則是雖很輕量但"多數作者"不能造出太複雜的系統
至於實作...
基本的:用"顯示圖片"功能就能"覆蓋"預設介面
就這而論 "含上述功能"的工具皆能造 非必需靠RPGMAKER
RM常被論 可能是因常見的FREE輕量遊戲 多半是以RM造的
但說真的 造RO那樣的動態遊戲 是很耗力而毫無意義
畢竟那動態(甚至3D) 根本非很可玩的因素
比方牌類遊戲是動態? 需動態? 不是 不是
RO是非單一作者的商業作品 因此有那成本弄些麻煩的系統
但其實不弄那些也可以
無名18/08/29(三)23:48:38 ID:yH5DKDGQNo.1279914del
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>>1279912
https://www10.atwiki.jp/vip_rpg/pages/448.html

連音GAME都出現了
之前看NICO還有人做出類似wizardy那種3D地城
無名18/08/30(四)15:00:53 ID:ZcmBcVFcNo.1279915del
>>1279912
精簡技能的話
要刪除什麼技能 要留什麼技能 ?
這問題非常大 ro很多技能都很有特色的
難道要全部通通都變成超級初心者 ?
無名18/08/30(四)15:34:57 ID:bgh/n2MgNo.1279916del
>>1279914
出現了當有人反駁時馬上找其他類型資料來偏移問題點

今天就只有你在神話RPGMAKER

討論的是你做不做得出來而不是有沒有神人可以做得出來?

做不出來又喜歡拿其他認真做遊戲的人來貼自己臉上光

講這麼多做個A出來啊!!你回有人做的出來B,A有甚麼難度(鬼打牆嗎?
無名18/08/30(四)16:28:42 ID:WJt1vbGQNo.1279917del
>>1279915
同時也有很多廢技
比如說那個RO玩到現在從沒看見半次的緩毒術
和毒性感染/毒性反彈
還有那個要三人同心才能用的聖之祈福...ETC
無名18/08/30(四)16:46:23 ID:CYfvqoO.No.1279918del
靠杯喔
金庸5不就RPGMAKER+八方向移動+即時動作戰鬥
單機菜逼八
無名18/08/30(四)23:14:22 ID:4fQYzF5oNo.1279920del
>>1279916
你先確定他是來反駁任何人的吧
無名18/08/31(五)08:44:19 ID:w4IgHxYsNo.1279922del
>>1279917
這種廢技其實不多...認真講砍不完
先不提三轉和進階二轉18/08/31(五)10:11:11 ID:1xrtJCMcNo.1279923del
>>1279922
>這種廢技其實不多
就算不提進階二和三轉
除了劍士系比較完整以外 其他的職業都有至少一兩個廢技

不過你說的沒錯
認真講的確砍不完
無名18/09/01(六)08:41:43 ID:PvEdOcTgNo.1279928del
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>>1279915
若能認真觀察 我想是能意識些規律的
上方已經說過: 比方攻擊 基本形就只是1.單體2.多體3.遠程
狂擊(猛擊)象徵單體 怒爆(巨幅毀壞)象徵多體 這既是基本格
至於遠程基本格... 原RO是不含的 (弓職的限制武器 因此不算)

見左圖
上述基本格的攻擊技 背景是黃色海膽 很象徵
短期狀態的 背景是方格狀的
永久狀態的 背景是是腦內對話框般的 ("被動"這稱呼很不對)
魔法類的是書 服事類的太特別...不論
雖然RO很快就不繼續照這標準作圖 但當初正是這樣的

實質不靠武器那類限制就造成最多差異的 是屬性類的狀態
看MVP的AI設計也很明顯 因無武器限制 總是常見某些(最猛)技能
因此我想那所謂"特色":是負面的 甚至是湊字數般的

關於超初的問題 留的只是"選項很豐富"這意義 而非那些技能本身
作為RPG該更自由 因此刪除那些占最多而毫無意義自限的技能
上方幾篇已經說過?: 只留狂擊般基本格的技能 然後補新的技能
可能是組合式的 既A×B=C 投+刀=投刀 不再是二連矢那般制式的
寫成公式:海膽×方格(複數可?)×對話框(複數可)=實際釋放的效果
變體反而很多樣 並很少原RO的死板限制

最後 看看該刪的原因之一
一秒一次狂擊 二秒是800%
音速連擊二秒一次800% 還限於拳刃
根本的造項"蓄力"的短期狀態就能達成"二秒一次800%"般的效果
還能汎用於每隻角色
這類湊字數般的技能就是欠刪!! 刪!!! 削除!削除!削除!削除!削除!
無名18/09/01(六)14:30:10 ID:qE2o1qjwNo.1279929del
>>1279928
音速投擲的特色是固定時間內固定打擊數
例如只點vit不點agi的話 在攻擊速度慢的情況下 是音速投擲比狂擊好 反之亦然
所以這絕對不是什麼該刪的技能 很多怪物的秒殺技能也是音速投擲而非狂擊
無名18/09/01(六)19:33:50 ID:PvEdOcTgNo.1279931del
>>1279929
不是 通常ASPD不至於<150 既是二秒內>800%
因此你所謂的"不點A而攻擊很慢" 是不符合普遍狀況的
除非雙刀甚至雙斧也能用(這些是真正易令ASPD<150的)
但這技能 限於拳刃←這正是這技能最該廢的因素

魔物那則是AI設計不於5秒(或更久)內重複一項技能
你不曾在PK場被騎士不點A也能ASPD175的狂擊打過...?
這數字是1600% 暈眩計算四次

音速連擊實質是設計給SID刺客配合隱身頻繁瞬殺HP<3000角色的
然後由於那些角色因成長而更難殺 多給SID刺客"心靈震波"
總之很多跡象表示:音速連擊相當不可靠
這是因在職業設計 刺客不是正面戰鬥員 因此戰鬥類技能被限制
但若無職業差別 這些被限制的技能 就毫無意義 不是絕對不是
所以斷章取義是不對的...
無名18/09/01(六)20:38:37 ID:rDjjehhMNo.1279932del
>>1279931
KRO正在進行一、二轉技能革新
目前關於音速投擲的情報是移除動作模組但追加1秒冷卻
不過仍在開發階段不保證與實裝時相同
無名18/09/01(六)21:47:16 ID:t6YbYJxgNo.1279934del
>>1279932
主要是2轉技能會被拉到接近3轉技能的性能
無名18/09/02(日)13:42:30 ID:eUoHdLhQNo.1279940del
>>1279932
>>1279934
看怎麼改吧 亂改的話TE城戰崩給你看 搞不好99等以下怪物都變切菜
進階2轉開始就膨脹迅速了 3轉膨脹到1 2轉技能幾乎都是廢招
要改的話肯定是技能隨等級解放吧 像貓那樣
無名18/09/02(日)18:23:03 ID:xDxRMvkYNo.1279944del
想起以前藝人的奧義箭亂舞
技能動畫時間比詠唱+延遲還要久
結果使得藝人使用這招就跟把自己變肉靶沒兩樣
而傷害甚至不如一轉技能的二連矢連發

不過那是進階二轉剛開當年的事情
為了這招我拼到全伺服器應該是前十位進階二轉的藝人
(雖然有很大一部分原因是沒啥人會去首發藝人)

是說這招現在有改強了嗎?
無名18/09/02(日)18:54:07 ID:eUoHdLhQNo.1279945del
>>1279944
當初在pvp不算廢吧 冷笑話+奧義可以秒體質虛的職業
2連矢這種喝水還有辦法喝回來...
無名18/09/03(一)00:47:05 ID:tyJN4qwENo.1279946del
>>1279940
韓測服目前光是怪互就能打上10萬的輸出
但是推怪也推很大導致不能像以前這般連發
無名18/09/03(一)12:05:33 ID:zrbmlbhMNo.1279947del
>>1279946
boss就不會推了
音速和奧義這種有被動作影響的就算了
1 2轉技能的優點就是簡單好上手 還加入一堆限制想幹嘛
直接加上個100等以後的bouns就好了 還在那邊亂搞
無名18/09/03(一)23:03:02 ID:L9PIuZ9YNo.1279952del
>>1279940
會說比較低的一定是骨董
自己查一下弓手系的雷腰吧
二連矢把你當智障射
無名18/09/03(一)23:08:41 ID:8LMNysN2No.1279953del
>>1279944
>>1279952
再轉生2轉時代奧義箭雖然DPS會比二連低
不過那時候追求是一發高傷害而不是持續高傷害
打怪可能各有所好 PVP中一發可以打破萬就已經可以嚇死人了
單發高傷害也是為了避免對手回血

別拿日版裝備而且是最近才出的又沒修正的裝備來秀下限
無名18/09/04(二)00:00:51 ID:iD/F5myANo.1279954del
>>1279947
韓服MVP現在的設計
是對各種類型的攻擊強制90%減傷
特定程度的王只能開團吃
無名18/09/04(二)10:19:03 ID:pgGsuV5ANo.1279957del
>>1279953
奧義的優點還有1箭就能打出如此高傷害 而且本身又能拿盾
不然2連矢消耗箭矢的速度是好幾倍 更何況還要去撐agi
奧義箭的定位就好像是遠距離版本的音速投擲 不用agi也能有很高的傷害

>>1279954
過度膨脹惹的鍋
可能以後就是強制99% 強制99.99%減傷了...
無名18/09/04(二)10:26:33 ID:wQys2ROcNo.1279958del
>>1279957
有拿盾牌能打王有火力有一定生存力就已經在當時很強了
更不用說奧義其實不用花大量金錢就有一定傷害保證了
無名18/09/04(二)11:56:35 ID:SmEua3gUNo.1279961del
>>1279957
是啊,巴哈那邊還有人覺得官方這樣的設計是在趕人
靠.....BOSS不強怎麼還叫做BOSS

韓服MVP除了強制所有種類傷害90%減傷外
技能使用更加頻繁且有新debuff技能登場
甚至還有針對特定屬性和技能再次減傷的設計
無名18/09/04(二)13:30:34 ID:pgGsuV5ANo.1279964del
>>1279961
應該說現在都是速食主義了 什麼都要一個人就可以打
mvp最好是能簡單到可以變成sop狂刷當農夫
手遊崛起就是這樣 相對之下要團隊合作就會被嫌麻煩
無名18/09/05(三)14:18:33 ID:G/c9bNp2No.1279976del
這跟手遊完全無關。

臺灣的遊戲環境一直都是就算你有意願組,對方還要先看你有沒有砸錢/效率/神裝/強勢職業/主流玩法,等等各種因素。

就算最低門檻有到、會認真打,還是可以嫌的你一臉黑。
無名18/09/06(四)11:17:01 ID:cgIoFmTUNo.1279986del
根本的麻煩不是BOSS很強 而是分得報酬時的紛爭
這是近年轉生系地城漫畫也用過的老梗
RO多數的BOSS給予的報酬從EXP就是3zeny果渣級

若圍毆BOSS的成本(含躺過)能獲得的EXP 比狩獵別的對象時更多
這樣的BOSS就能很受歡迎 且能集中很多角色 很符合MMO機制
無名18/09/06(四)12:24:35 ID:PN8nGUPUNo.1279988del
我記得那時候的奧義的傷害連高都算不上但不會消耗箭矢
雖然在很久之後傷害提高了而箭矢也正常消耗了
>>1279957
無名18/09/08(六)00:59:10 ID:OziPe5ucNo.1280009del
>>1279986
雖然MVP改強,新增可以製作影子裝備的物品掉落
但是看起來受益者仍然只有那一小搓
除非每個人摸到MVP都有參加獎,不然真的C/P值低落

RO的王級掉寶機制一直不肯跟上現代大噴寶和大噴垃圾的設計也真的匪夷所思
無名18/09/08(六)08:07:16 ID:dlGuphAcNo.1280011del
>>1279953
一發二連50萬都會被你當成持續低傷害了 我想沒什麼好講的
無名18/09/08(六)08:15:24 ID:dlGuphAcNo.1280012del
>>1279957
而且 神射手獵鷹突擊才是進階二轉的主力招
是不是連TE城戰都沒打過
還在幻想二連跟奧義箭亂舞之類的
無名18/09/08(六)15:34:26 ID:hbDh8v/6No.1280023del
>>1280009
簡單啊,就是韓國遊戲最愛用的競爭機制。

透過玩家間的競爭,讓玩家們彼此對立,甚至激化仇恨,進而提高消費慾望,以遊戲中的實力強化個人優越感。
無名18/09/14(五)23:46:06 ID:OhE46tCkNo.1280139del
>>1280011
>>1280012
沒看前面回文就愛來亂
上面再討論只有2轉時候R前哪來那個戒指!?

獵鷹突擊如果不點INT就是穩定約4000的傷害並且延遲高還有詠唱
又是一個被島服汙染還以為獵鷹突擊不用延遲可以連發的假玩家

R前時代用內掛二連打王可是沒幾個搶的贏

想來嗆人多做點功課再來吧


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