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為什麼在臺灣,ACG被認為是次文化?

1 灰色 [ 2007/04/14(Sat) 23:22 ID:8CX3D5b6 ]
我在GOOGLE上搜尋了一下
次文化,主流文化以外的文化
尚未被社會主流價值所接受的文化即為次文化
但是不被接受的原因為何?
我是自己有稍微想一想...
要說到ACG文化與目前臺灣所崇尚的主流文化相比之下
有一個無法彌補的巨大缺憾

那就是文化散播的時間長短
ACG文化實在是太年輕也太短暫了,相較於數百年、數千年的主流文化,實在可以說是像小嬰兒一樣的稚嫩,正因為太年輕了,所以作品的成就上實際上屬於相當稀少的,傳播的時間也太短,因此稍微知悉ACG為何物的人仍為數甚少。

再者,近年來ACG有流於速食文化的趨勢,因為在商言商、利益考量的因素,作品的品質已不再是所著重的要件,如何能製造出能夠吸引人群目光的要角才是賣點,造成作品的知名度可能還不如作品當中的一個角色來得出名,導致大多數的人只知道該角色的特性、人設,但很可能卻未拜讀過作品內容,因此作品推廣不易。

其實因素應該還有很多,甚至是更為重要的要件...
敝人只是提出對於"ACG為何是次文化"這件事的想法
希望能得到更多意見以資參考



附上署名只是希望對發文內容負責,還煩請各位版友不吝批評與指教


2 bt [ 2007/04/15(Sun) 00:02 ID:U0J/jyns ]
恩...因為不想在定義或立場上打轉,所以只說出一些盲點

1.不只是在台灣
2.主流也不一定是真的主流,16歲和26歲36歲的主流就差很多了,如何定義主流就已經是一個問題了
3.叫次文化就一足要被主流排斥?還是說一開始排斥的人就是自己
4.看到這段說話的人請自問對"其他次文化"的感覺如何?推不推廣因人而異,但尊重才是多元文化互存之道



3 灰色 [ 2007/04/15(Sun) 00:41 ID:GA8PujKY ]
1.把地點先設定在臺灣,只是希望把假設的範圍給拉小,而且對臺灣的認知比其他國家絕對來得大。(並不是說對臺灣地區的acg文化有多瞭解,純粹認知程度的不同。)
2.主流文化,大抵上所看到的解釋就是大多數人所認同的文化,而那大多數人中大多數都具有經濟價值、社會地位,這是社會中很現實的強勢問題。強勢的文化也是如此...認同這個文化的人多,這個文化就強。
16歲沒辦法主導什麼,大部分16歲的人連主導自己經濟都有問題了,所以這個年齡層的人所推廣的文化難以受到重視。而這個年齡層所推廣的大都被稱為"流行",來得快、去得更快。

文化是具有一定的特性的...就我所對文化的定義所查到的某種解釋是"人類在歷史發展過程中創造的總成果。包括宗教、道德、藝術、科學等各方面。"
從最廣義的文化往下分門別類,ACG文化該放在哪一區尚未可知...可是卻逐漸在形成,因為ACG的特性也逐漸在發展、定型當中。

3.次文化並非被主流文化所排斥,這不是相斥的道理,白話一點,受歡迎程度的不同。
我個人並沒有文化互斥的想法存在,而是ACG為何是屬於次文化,這個"次"的解釋,我個人並不認為具有"差勁"的意味在內,而是為了區別主流與非主流的不同。

4.我所指的推廣其實是想指出,因為對於作品的認知度低,只知萌角,而未知作品之內容,對於作品的本身並無太大的幫助,而且會造成ACG文化的傳播的阻礙。愛萌角,想推廣萌角,就該連萌角的作品一起詳細瞭解。而非一昧地推廣該萌角卻忽略了作品的介紹。
以上只是解釋文中"推廣"的意義,以及傳播ACG上的瑕疵,對此並不是很想多加著墨。
我主要的重點還是在於"ACG被認為次文化的原因為何",沒有一個文化生來便是次文化,而是被外在的因素、壓力被定義為次文化,當然這個定義並非絕對、永久,會隨著時間及社會上的變化而有所改變。
我想知道其他人對於"ACG被認為次文化的原因為何"的成因的看法。
尊重文化云云並非我想探討的主題。

4 名無しさん [ 2007/04/15(Sun) 02:53 ID:R4nC9G6Q ]
因為起家的的確全是次文化
看那善惡分明的早期動畫...

遊戲當然是次文化!

漫畫....老實說,這項我覺得很模糊

以上

5 名無しさん [ 2007/04/15(Sun) 02:59 ID:R4nC9G6Q ]
至於台灣,我聽過一個說法
因為對小孩來說教科書沒漫畫有趣,所以偉大的教育方針
主張動漫畫是小孩子的幼稚玩意兒,看漫畫就不成熟.....etc
( 看日本那精美的青年向...漫畫是大人的玩意兒(誤
老一輩被洗腦到現在,哪能說改就改

6 名無しさん [ 2007/04/15(Sun) 12:03 ID:W8yXqoGo ]
即使老一輩的全成為過去
ACG也不會成為主流
ACG只不過是台灣近年來的產物
其他的都是外來物
可是這當中應該把ACG中的G給去掉
因為現在玩遊戲的人很多甚至普及
跟另外兩項AC相較
G比較能讓人接受
AC說 實在現在近年來來不過是阿宅們再推崇
很多故事都如出一徹沒什麼可看性
連我的朋友們親戚們這些小時都看卡通的
長大後也不太想看卡通
大家都覺得宮崎峻或迪士尼等普遍級卡通才能看
你們還認為它能成為主文化嗎
外來流行不會成主文化了
何況是低年齡層才會看得卡通

7 灰色 [ 2007/04/15(Sun) 13:21 ID:TcVJoNqk ]
嗯...動漫畫跟遊戲不論是特性還是發展的方式的確是有比較明顯的差異性,不能等同視之。
以ACG概括稱之實在是有些許不妥之處。
遊戲部分的確是比較為人所接受,G這部分其實於現今而言,亦屬於主流文化了,遊戲的宣導大多是正面多於負面,也比較為人所知,像是主機方面跟遊戲大廠的認知其實早已逐漸大眾化。
反觀AC方面倒是仍屬於小眾...認知的管道實在很有限,而且稍有知悉者就比例而言仍屬小眾。

至於故事性方面...因為公式化、商業考量反而失去了很多重要的可(耐)看性。
經典名作之所以能夠流傳得夠久就是因為耐看,耐看的要件不外乎發人省思、讓人一再回味、引人無限地遐想。
這跟觀者想以何種心態去看待作品不同,而是作品如何引人入勝、啟發人的好奇心及思考動力。(這不論是否想以輕鬆或嚴肅的態度來觀看作品)

文化流傳的持續性也是成為主流文化的一大主因,缺少了長久以來特性的維持,那就會變質、走樣,失卻了原來的特性,則該文化很難有效的保有或是受到重視。

近來AC方面的確是不斷地推陳出新,但是大多已從故事的創新上轉為角色的創新,故事同一、角色多變,反而容易使讀者感到乏味。
這也是AC被認為次文化的因素之一,沒有辦法進步。
AC的發展上近年來不只原地打轉、甚至有開倒車的趨勢..就商業利益方面考量而言是成功了,但對於AC文化的本質卻向後退了。.

以上,是從6樓版友的內容中得到的感想,感謝分享。

8 名無しさん [ 2007/04/15(Sun) 16:50 ID:vMc1WCbA ]
AC流於公式化 商業化
其中一個很大的因素就在於成本考量...

不同於G的廣為人所接受 首先在客群方面能投入的資本就非常有限
何況網路上的... 坦白說 這只是在加速產業死亡罷了
現有的流派成為主要固定對象 自然無法吸引更多對AC擁有興趣的人
應該多元化 讓各式各樣的作品能登上檯面才對...

而不是看到自己不喜歡的就一昧打壓. ...

9 名無しさん [ 2007/04/15(Sun) 17:19 ID:vMc1WCbA ]
就普遍認同來說
實際上G能成為為人所接受的興趣
很大一個原因在於產業的成熟
反觀AC在製作者 領導者上首先需要的要素就不同..
更多時候 AC是在磨合各種不同理念的人組成一個團體共同製作一部作品
但金主呢? 金主要的是投資報酬率還有故事走向不能超出他們能接受的範圍

很多時候 作品的監督和理念創作者根本不是一個合格的領導者, 並不具備控制金錢走向的能力
而AC業界的消費傾向指標事實上也相當的模糊
這種情況下金主為了快速回收成本自然傾向走向商業化, 公式化
畢竟已經鎖定了一個客群 固定資本額已經可以回收...

製作者說穿了只是拿錢辦事

但AC這種東西最需要的不是公式而是創造力...
陳腐的狗血無腦劇並不能滿足對於真正有消費能力的大手筆客群...

10 名無しさん [ 2007/04/16(Mon) 04:17 ID:dm.PUJxQ ]
另一個層面

對於製作者的素質也是一個重點問題
現階段AC界的主要製作者 尤其是發展出一套公式 照模板打的那群腦欠者
更造成了後繼者的素質間接下降...

叫好和叫座一向是個雋古話題
如何在兩者間取得平衡還有在最低限度內製作出讓大眾能接受投入資金並取得改進的機會
也是一個重要的課題..


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